Забытые Королевства.

Объявление

Дамы и Господа, Уважаемые Ролевики , этот форум задумывается как ролевая игра по известному миру Forgotten Realms, но для создания этого мира нужны люди, способные помочь оживить и воссоздать этот прекрасный мир. С уважением, Админитрация.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Забытые Королевства. » Начало. » Приют Авантюриста.


Приют Авантюриста.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Forgotten Realms
Приют авантюриста. Часть первая
В Сигиле всегда неспокойно. Ангелы спорят с демонами, гоблины играют в кости с карлами, а пылающие огнем саламандры со злорадной доброжелательностью лезут обниматься с ледяными дьяволами. Гитиянки неодобрительно косятся на иллитидов, а орки — на всех подряд. То тут, то там промелькнет крошечная фигурка полурослика-кендера, и у кого-то тут же что-то исчезнет. За это кендеров так не любят, но... трогать не решаются. Еще бы, Владычица Боли поддерживает в Сигиле железный порядок. Если не хочешь уживаться с иномирцами — пеняй на себя.
Но сегодня в трактире «Под крылом пегаса» центр всеобщего внимания сместился от мелких пакостей иномирянам в сторону двух заслуживающих всеобщего внимания личностей. Один из них был полуросликом с лютней за спиной, а второй — ученым гномом в очках. Судя по тому, как они держались в разношерстной толпе, оба с путешествиями между планами были знакомы весьма смутно. Наконец двухголовый великан-эттин по имени Грорг, работавший в трактире вышибалой, задал крепышам резонный вопрос: «Вы аткуды?» На что получил ответ: «Из Торила...». «Аткуды? — головы эттина переглянулись друг с другом. — Моя не понять». — «Из Торила, дурья твоя башка, — пояснил Гроргу сидевший за столом джинн. — Я слышал про один такой мир материального плана, на котором разучились строить порталы для перемещения между планами. Мы зовем его Забытыми Королевствами. Если оттуда и приходят иномирцы, то это какие-нибудь маги, от которых рассказа об их родине не дождешься.»
«Я могу вам рассказать про свою землю, про Фейрун», — тут же отреагировал полурослик, доставая лютню...
Итак, сейчас вы прочтете правдивейшую историю, рассказанную полуросликом Огландом Свистоплясом из Кисточной Долины и гномом Гимблом Брамбентуном с острова Лантан...
Начало начал
Считается, что мир Торил, как и окружающую его вселенную, сотворил бог Ао. Вы, любезный слушатель, с полным правом можете не верить мне, болтливому полурослику, потому что я тоже не особенно доверяю ученым магам, которые так утверждают. Но других версий нет, поэтому нам, бардам, остается принять жреческие проповеди на веру.
О чем это я... Ах, да — об Ао!
Не желая жить в полумраке серой вселенной, творец решил сделать мир чуточку уютней и более упорядоченным, разделив свет и тень. Даже сам Ао не понял, что, как и почему произошло, но буквально на его глазах из игры света и тени родились две красавицы-богини — Селуна и Шар. Обрадованные самим фактом своего рождения сестренки решили поразвлечься и сотворили небесную богиню Хантею, дав начало миру Торил.
Хантее жилось с вечно спорящими сестренкам нелегко. Все-таки за Торил была ответственна именно она, а мир-то вовсе не производил тогда благоприятного впечатления. Ни тепла, ни зверей диковинных — ничего. Только моря да четыре материка, освещенные бледным светом Селуны. Грустно. И решилась Хантея сестер попросить об услуге — дать и тепло, и какую-никакую живность. Наверное, все к лучшему...
Сестры, как и было положено, перессорились. Ну что поделаешь — разные взгляды на понятия «тепло» и «жизнь»... Ссору богинь в Фейруне принято изображать величественно и грозно, только мы, полурослики, в эти россказни жрецов не особо верим. Видели ли вы когда-нибудь дерущихся девчонок? Вот-вот, так все и было, попомните мое слово. По щекам хлещут так, что искры летят. Вот от таких-то искорок и зародились прочие боги. Дошло до того, что Шар решила и вовсе весь свет поглотить, а Селуна за это в сестру запустила магической эссенцией. К удивлению богинь, из этой эссенции взяла и родилась (да, да, так и сказал мне жрец) Мистрил — Владычица Магии, которая богинь и урезонила. Благо за время ссоры и без того достаточно событий произошло без вмешательства первородных близняшек.
В общем, дурят нашего брата в храмах, ой, дурят...
Расы создателей
На Ториле сейчас есть четыре материка — огромный Фейрун в центре и на севере, засушливая Захара на юге, загадочный Кара-Тур на дальнем востоке и покрытая джунглями Мацтика за океанами на западе. Но если вы в какой-нибудь таверне услышите слова «Забытые Королевства», то знайте — говорят прежде всего про Фейрун. Потому что нигде так много царств не рождалось и не рушилось, как там.
Что ж, пока на небесах Шар с Селуной таскали друг дружку за волосы, внизу и без их участия появилась жизнь, а в небесах засияло солнце. Не особенно обращая внимания на небесные склоки, в Фейруне создавали свою могучую цивилизацию древние ящеры, позже ставшие известными как Древние. Правителями они были жестокими и отнюдь не справедливыми, о чем свидетельствуют расы, побывавшие у ящеров в рабстве.
Недолго продлилось правление Древних. Говорят, что конец их империи положили другие странные морские существа, способные менять свою внешность. Правили они в Фейруне тоже недолго. Смерть и этой цивилизации уже по традиции пришла из моря, а после продолжительных склок морские народы окончательно распрощались с претензиями на власть над Фейруном — в морях и комфортнее, и дышится легче. Потомки Древних пали до варварства, дав начало племенам наг, ящеролюдов, троглодитов и мелочи вроде кобольдов. Ну, а превращенцы и вовсе разделились на мирных морских чудищ локата и зловещих убийц — двойников, способных принимать внешность любого гуманоидного существа, чтобы охотиться на вас, дорогой слушатель, под личиной вашей бабушки.
Сейчас среди волшебников распространена теория, что вслед за эпохой Древних наступил расцвет лесного народа, остатки которого нынче именуются феями. Что ж, все может быть... Но мы-то с вами, дорогой слушатель, прекрасно знаем, кто на самом деле всегда негласно правил Забытыми Королевствами...
Ночи Беззимья
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Хотя цивилизации создателей уже давно погибли, был в истории Фейруна момент, когда Забытые Королевства стояли на пороге возвращения в рабство Древних.
Беззимье — один из крупнейших городов на Северном Побережье Меча, очаровывающий странников своей культурой и красотой. В этих краях зимы бывают весьма суровы, но земля Беззимья чудесным образом обогревается водами реки Беззимной, благодаря чему сады этого города радуют путешественников яркими красками даже в день Середины Зимы. Каково же было отчаяние жителей города, когда выяснилось, что неизлечимая чума неизвестного происхождения губит беззимцев. Разумеется, этим все не ограничилось. Чтобы изготовить противоядие, нужны были компоненты, взятые у различных существ, привезенных в Беззимскую академию. Конечно же, на академию напали (не поверите кто — гоблины!), а существа разбежались. Поиском существ занялся агент графа
Нашера и его помощницы, леди Арибет. Кем был этот агент, до сих пор спорят. Одни барды прославляют могучего гнома или полуорка, другие тычут пальцем в воришку-полурослика, третьи клянутся, что им был эльфийский волшебник. Стоит ли говорить, что с именем этого авантюриста версий еще больше... Как бы то ни было, лекарство от магической чумы было найдено, но его похитил... ближайший помощник леди Арибет — некий Дестер, лжесвященник Шлема. А вслед за Дестером в портал отправился и любовник несчастной Арибет — Фенвик. К счастью, лекарство удалось вернуть стараниями все того же авантюриста, а на Фенвика, так нелепо обманутого Дестером, легла вся тяжесть расплаты за злоключения. Что поделаешь, народ хотел крови...
Увы, чума и заговорщики под личиной шлемитов были лишь предвестниками прихода таинственной организации — Культа Древних. Чтобы добраться до ячейки Культа, Победителю Чумы (да, да, в народе героя уже наградили титулом, хотя по-прежнему спорили касательно его личности) пришлось разведать зловещие события, творящиеся за стенами Беззимья — в округе порта Лласт и в Беззимном Лесу. Преследование членов Культа привело приключенца в чародейскую башню пиратского порта Лускан, где героя встретили чернокнижник Маугрим и... леди-паладин Арибет. Вернее, экс-паладин, потому что теперь благородная эльфийка уже стояла на стороне Культа Древних. К счастью, авантюрист с помощниками и из этой передряги вышли живыми и даже собрали кое-какую информацию, хотя и Маугрима, и падшую Арибет упустили.
Из дневников Маугрима выяснилось, что Культ создан, чтобы поспособствовать приходу в Фейрун Древних, расы ящеров-поработителей. А для этого ему надо найти четыре Слова Силы. В поисках этих артефактов герой Беззимья побывал в искусственном мире, созданном белым драконом с помощью одного из Слов, отправился в далекое прошлое, в эпоху правления Древних, и, наконец, сразился с драконом, собравшим вокруг себя племена огненных великанов.
Полем последней схватки с Древними стало родное Беззимье. Город был осажден слугами Культа, но вновь на первый план вышел Победитель Чумы и его храбрые товарищи. Пока беззимцы вели бои на улицах, герои прорвались к логову Маугрима, победили чернокнижника, убедили Арибет принять на себя заслуженное наказание и, наконец, уничтожили Древнюю Царицу Мораг, бывшую некогда властительницей страшной империи.
Победа была настолько невероятной, что слава Спасителя Беззимья прокатилась по всему Побережью Меча. Слава прокатилась, а как его звали, спорят до сих пор... М-да, судьба приключенца...
Голос за кадром: об этих событиях повествует игра Neverwinter Nights 2002 года.
Самое время для драконов
Драконы... Неизвестно, откуда взялись эти крылатые ящеры, и уж тем более никто не знает, откуда драконы набрались всех имеющихся у них знаний. Но с самого момента своего появления эти существа были созданы, чтобы править миром. Старея, они только набираются сил, так что древнейшие из драконов до сих пор держат в страхе целые королевства.
К тому же этим шалунам жутко нравится все, что блестит, так что короли не зря так обеспокоены обороной собственных сокровищниц. В довершение всего, некоторым драконам просто бывает скучно, а как вы думаете, чем ящеры развлекаются? Правильно, невинно шалят с домиками и башенками близлежащих городов.
В общем, тогда, когда расы создателей только набирали силу, драконы уже правили Фейруном. Но почему же мы, жители Забытых Королевств, сейчас не служим драконам, а относимся к ним просто как к страшным чудищам?
Все очень просто. В Фейруне живет множество видов драконов, которые делятся на два типа: цветные — черные, белые, зеленые, красные, голубые и коричневые — и металлические — медные, латунные, бронзовые, серебряные и золотые. Если честно, металлические тоже сделаны из кожи и плоти, просто чешуя у них блестит, как металл. Этим различие драконов не ограничивается. По странному стечению обстоятельств цветные ящеры — злые хищные твари, ну, а металлические, соответственно, добрые хищные твари. Спорить по поводу взглядов на жизнь драконы не стали, да и как тут спорить, если разговор всегда скатывался до простой перепалки: «Зло победит!» — «Нет, добро победит!». А когда между драконами идет перепалка, то сгорают города. Так что ящеры не стали понапрасну тратить дыхание и сразу приступили к войне. Со стороны это может выглядеть просто как бои чудовищ-одиночек, но уж драконам-то известно, что за любой дуэлью двух змеев стоит древний конфликт. В конце концов ящеры настолько увлеклись своими внутренними распрями, что напрочь забыли про суетящихся на земле существ. Пока на небесах шумели крылья и клокотали струи огня и кислоты, на поверхности мирно отстраивались города. Разве что изредка ящеры спускались «пошалить», после чего очередной империей в Фейруне становилось меньше. И, возможно, зря драконы так пренебрегали прочими смертными, потому что сейчас они все чаще выступают в роли жертв. Сильных, страшных, завораживающих — но жертв.
Вы спросите, откуда я, простой полурослик из Кисточной Долины, все это знаю? А вы думаете, драконам не нравится, как я пою? А после песни они порой любят поговорить...
Пришельцы, без которых мир был бы скучен
Маги-археологи говорят, что древняя цивилизация фей была уничтожена чумой, которую наслали демоны и драконы. Сомнительно, если учесть, что драконам до лесных малюток, по большему счету, не было дела, а демоны... не их это почерк...
Но, как бы то ни было, после фей настало время для восхождения на вершину пьедестала человечества, как самого приспосабливающегося и многогранного народа из всех. Но до людей мы еще дойдем...
Еще расы создателей знали секреты магии, так что еще до возвышения человечества в Фейруне (а возможно, и на других материках Торила) было возведено множество порталов, которые соединяли Торил с другими планами бытия. Как говорит мудрая полуросличья поговорка, каждый вход время от времени служит выходом. Так получилось и с порталами. Создатели предполагали свободно путешествовать через них по другим планам, но именно через эти порталы в Забытые Королевства пришли неизвестные доселе народы — эльфы, гномы, карлики и, конечно же, мы, полурослики.
В новых землях чужемирцы стали вести себя по-разному. К примеру, великаны без лишних размышлений развязали войну «с теми огнедышащими пятнами в небе», а говоря по-нашему, с драконами. Впрочем, самим драконам никакого дела не было до громил с дубинами, которые с гоготом носятся по холмам. А после того, как некоторых драконов все-таки застали в их логовах, прочие ящеры быстро поставили великанов на место. (Да так поставили, что те до сих пор с этого места сойти боятся.)
Тем временем карлики и эльфы строили свои могучие королевства, пока дружелюбные карлики служили между ними посредниками. Гоблины расселялись по материку, плодясь, словно крысы. Не сказать, чтобы кто-то, кроме гоблинов, был этому очень рад, но ведь из песни слов не вырежешь...
Долина Ледяных Ветров и Сердце Зимы
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Да, многие народы, кажущиеся нам привычными, пришли в Торил из других миров. Думаете, порталы в Забытых Королевствах нынче забыты? Как бы не так. Старые порталы остались как были, просто новые мало кто делать умеет. (А кто умеет, тот не рискует.) Да и извне порой гости жалуют, причем без стука. О таких гостях и расскажу...
Далеко на северо-западе Фейруна раскинулась Долина Ледяных Ветров, отделенная от Побережья Меча Хребтом Мира. Так уж получилось, что единственная связь жителей Десятиградья (союза человеческих городов долины) с остальным цивилизованным миром лежит через опасное Ледоходное море, так что в случае опасностей справляться приходится собственными силами. Или наемников привлекать...
Началось все с того, что мэр местечка Западнонебесье нанял группу авантюристов (свои имена они предпочли не разглашать) для охраны каравана, держащего путь в город Кулдагар. Ходили слухи о том, что вокруг этого райского по меркам тех мест уголка (в долине Кулдагара, в центре которой растет волшебный дуб, царит вечная осень) творятся странные события. Вскоре эти «странности» наемники испытали на своей шкуре — морозные великаны засыпали караван лавиной, так что спасение Кулдагара было для выживших авантюристов сродни спасению самих себя.
Лидер городской общины, архидруид Арундель недолго думая послал отряд наемников на поиски «первопричины зла». Да-да, так и сказал. Правда, каждый кулдагарский воин был на счету, так что искать «то-не-знаю-что» пришлось авантюристам в одиночку. Они так увлеклись погоней за своей тенью, что даже успели спасти окрестности Кулдагара от войны с варварами и от опасности белого дракона, но злоключения вокруг Заколдованного Дуба продолжались. В отчаянии Арундель послал их за Камнем Сердца, самоцветом, который, по словам Арунделя, мог помочь ему обнаружить силы, стоящие за всеми бедами.
Как ни странно, поиски Камня Сердца действительно привели авантюристов к враждебной силе — демонице Иксономей. Впрочем, возвращение в Кулдагар с самоцветом не сулило ничего хорошего — на город напали ороги, а Арундель был смертельно ранен. Найти корень зла помог друг архидруида — Ларрель. Благодаря ему авантюристы нашли некоего отшельника Поквелина, который поведал презанимательную историю... что он был сослан в материальный план своими «хозяевами», а Иксономей последовала за ним, чтобы продолжить завязавшуюся между ними вендетту (такая вот преданная вражда). Оба они собирали армии чудовищ и дикарей, чтобы наконец расквитаться друг с другом, но в их месть вмешались авантюристы. Теперь, когда Иксономей была их силами побеждена, настал черед и ему раскрыть свою истинную сущность. Под личиной отшельника Поквелина скрывался дьявол Бельхифет, который хотел, ни много ни мало, открыть древний портал в Баатор, Девять Кругов Ада, чтобы силами дьяволов завоевать долину. Достичь цели ему было не суждено — Бельхифета изгнали обратно в Ад, а портал был закрыт ценой жизни священника бога бури Темпуса. Увы, имена храбрых приключенцев так и не стали известны, возможно, у них были на то причины. Наступил долгожданный мир, и жители Десятиградья даже не подозревали, что наследие Бельхифета ждет своего часа...
Голос за кадром: о вражде между демоницей и дьяволом рассказывают игры Icewind Dale и Icewind Dale: Hearth of Winter.
Коренастый народ
Как утверждают карлики, созданы они были Морадином, богом кузнецов и кузниц. Хотя на родине моего друга — на островах Лантан — ученые считают, что родиной гномов были Героические Владения Исгарда — один из внешних планов бытия, служащий пристанищем героям (живым или погибшим). Жили гномы в бесконечных пещерах Нидавеллира, подземелье Исгарда, а уж оттуда через порталы расселились по прочим планам, включая и материальный. Однако, прибывая в новый мир, гномьи поселенцы тут же объявляли себя коренными его обитателям и стояли на своем до покраснения. Убедить карлу, что его предки не из этого мира, невозможно, да и не стоит того — себе дороже.
Фейрунские гномы делятся на пять подрас, а те, в свою очередь, — на кланы. На крайнем севере живут кланы арктических гномов — охотников и следопытов. В центральном Фейруне живут гномы щита — наиболее многочисленные и дружелюбные по отношению к людям, превосходные воины и верные (чтоб не сказать упертые) союзники. Высокомерные золотые гномы поселились в Великом Разломе, где их государство процветает даже в период господства человеческих королевств. В южных джунглях Хульта ведут борьбу за существование племена диких гномов. Подтеменье с некоторых пор стало местом жительства серых гномов, потерянного клана Дуэргар, хотя о том, как этот клан «потерялся», вы, мой любезный слушатель, узнаете из дальнейшего рассказа. Ну, а самой загадочной ветвью «коренастого народа» по праву считаются урдунниры, гномы-рудорезы, которые, по легендам, чувствуют единство с камнем и металлом.
Вопреки расхожему мнению, женщины среди гномов существуют, хотя и встретить их, на первый взгляд, нелегко. Просто носят они бороды наравне с мужчинами, а фигурой почти не отличаются. Правда, некоторые все-таки идут на поводу у человеческой моды и бреются.
Клан, род и имя для гнома — святое. Так же, как и его борода. Порядок, обстоятельность и трудолюбие — вот истинные добродетели для подгорного народа. Все, что не укладывается в эти рамки, становится объектом презрения. Как вы думаете, почему каждый гном так недолюбливает орков, великанов и гоблинов? Потому что дебоширят, а работать не хотят, стервецы. Ну, и эльфам тоже доля выразительных «хмурок» досталась.
Короткий рост, да длинный ум!
Вы когда-нибудь слышали про Великую Империю Полуросликов? А про карличьего Тирана-Вседиктатора? Нет? Правильно, потому что этого никогда не было и, благослови Йондалла, не будет. Ни карличий, ни полуросличий народы никогда не обладали запредельными амбициями этих честолюбивых переростков — людей, эльфов и прочей братии.
Карлики — народец добродушный и смекалистый, известный как Забытый Народ. Почему? Потому что ни в одной летописи не упоминалось о государствах или войнах карликов. Пришли в Торил они практически одновременно с гномами и эльфами, но спроси у какого-нибудь историка, какую роль карлики сыграли в истории Фейруна, — он и не ответит. Разве что упомянет, что кое-кто из них побывал в рабстве у людей Незериля да в Подземье настрадался, но об этих бедолагах — глубинных карликах — поговорим в свое время. А остальные карлики жили мирно и в большинстве своем счастливо.
Найти общину карликов не так-то просто, как правило, они предпочитают жить среди других народов (тем более что подобное соседство чаще всего обоюдно приятно) либо, напротив, избегают встреч с «высоколюдами». Наиболее ладят с чужаками скальные карлики, шаловливые иллюзионисты и талантливые торговцы (не зря же их верховного бога зовут Гарл Златоблеск), а вот их скрытные лесные собратья предпочитают с другими расами не встречаться. Единственное место, где коротышки обладают серьезной властью, — это остров Лантан. Тамошнее население настолько увлеклось науками — логикой, философией, естествознанием, историей и магией, — что сейчас этот остров является раем для ученого люда. Лантанские карлики изобрели столько диковинных штуковин (от масляных ламп до механических големов и пороховых ружей), что на витиевато изъясняющихся лантанцев смотрят в Забытых Королевствах с удивлением и уважением.
Легион Химеры
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
...Пассажиры корабля, заходящего в бухту северного городка Таргос, ожидали увидеть на причале кого угодно, кроме гоблинов. Оказалось, что те прорыли под городом туннель, который, к счастью рухнул. Едва прибывшие наемники из Лускана помогли ошарашенным стражникам справиться с проблемой, даже не подозревая, в какой опасной истории им придется поучаствовать.
В Долине Ледяного Ветра давно уже творилось что-то неладное — на холодных перевалах подавали признаки своего присутствия зловещие культы, дикие племена вновь вышли на тропу войны. Таргос был осажден ордой зеленокожих — гоблинов, орков и бук — и едва смог выдержать первый штурм. Город спас случай. Дикари уделили недостаточно внимания охране предводителя, так что отряд новоприбывших лусканских авантюристов, посланный всего лишь на разведку и для проведения мелких диверсий, сумел уничтожить самых авторитетных предводителей гоблинского воинства, включая и самого вождя Гутму. Обезглавленная орда ослабила хватку, а лусканцы были направлены в Кулдагар, который вновь нуждался в помощи.
Чтобы скорее добраться до Города Вечной Осени, приключенцы воспользовались причудливым дирижаблем моего земляка, гнома Освальда Скрипкодела. Как выяснилось, зря воспользовались. Над горным перевалом воздушный корабль потерпел крушение из-за шторма, вызванного жрицами Аурил, богини зимы. Пришлось продолжить путь по земле — через заколдованный аурилитами перевал и сквозь Холодные Топи. В это сложно поверить, но храбрым лусканцам даже удалось проложить свой путь через подземные владения дуэргаров, драуков и иллитидов. И, как оказалось, в Кулдагар прибыли они как раз вовремя.
На окраине города авантюристы встретили призрака, который поведал им о причине зловещих событий. Много лет назад в этих краях побывал некий брат Поквелин, священник Латандера (да-да, он же дьявол Бельхифет). От него некая эльфийка родила двух детей (хотя правильнее сказать двух чудовищ) — Исаира и Мадею. Оба они были фей'ри — полуэльфами-полудемонами. Некоторое время их терпели, но как только с их воспитательницей случилась беда, страшных детишек обвинили во всех смертных грехах. И вот теперь они мстят. Исаир с сестрой ныне собирают так называемый Легион Химеры, армию всевозможных полукровок, изгоев и отщепенцев. Осада Таргоса и чертовщина на горных ледниках — это только цветочки...
Вскоре обнаружили себя и ягодки — змееподобные твари, юан-ти, наводнили долину Кулдагара. Чтобы избавить Долину Ледяных Ветров от угрозы змеелюдов, храбрые (если не сказать безумные) авантюристы уничтожили храм юан-ти, который располагался на другой стороне планеты — в джунглях Хульта — и был связан с северными землями с помощью порталов. А затем лусканцы решились на совершенно отчаянный шаг — они спустились в самые недра огнедышащей горы Драконий Глаз.
Говорят, что шестеро храбрецов сумели-таки пробиться сквозь толпы демонов и полукровок к Исаиру и Мадее. Учитывая то, что больше о деятельности Легиона Химеры ничего не известно, можно допустить, что они одержали победу.
А еще бард, который рассказывал мне эту историю, странно хихикал в ответ на вопрос, выжил ли кто-либо из тех храбрых наемников. И на шее у него было ожерелье из зубов юан-ти... М-да...
Голос за кадром: война с Легионом Химеры описана в игре Icewind Dale 2.
Басня о полуросликах
Полурослики (сами себя мы называем словом «хин») похожи на карликов, хотя, смею вас уверить, между мной и моим приятелем Гимблом нет такого же родства, как между гоблином и орком. Существует три полуросличьих народа — легконогий (к коему принадлежит и ваш покорный слуга), бравый и призрачный. Легконогими были прозваны те хины, что жили среди прочих рас. Людям, эльфам и гномам, видите ли, казалось, что мы, хины, слишком порывисты, любопытны и озорны. Мол, все вы воришки и плуты. Ничего подобного! Не все! Я, например, только плут.
Про призрачных полуросликов некоторые говорят, что они «призрачные», потому что на самом деле их нет, и вообще все это выдумки. Если встретите такого кичливого сноба, то посоветуйте ему прогуляться по Хондальскому лесу. Пускай попытается доказать тамошним обитателям, что их нет. Просто они слишком не любят общество чужаков и берегут свое и клановое одиночество как зеницу ока. Ах да, когда будете гулять в Хондальском лесу, следите за небом. Призрачники оседлали гигантских сов (наездников они называют ночными летунами) и не боятся портить незваным гостям прогулку по своим землям.
Считается, что все хины произошли из земель Люирена, потом уже трусишки-легконоги расселились среди «высоколюдов», а призрачники вообще отделились от мира. Нынче же население Люирена составляют бравые полурослики, племя, храбростью которого восхищаются даже человеческие варвары тех мест. Говорят, что разделение полуросликов на подрасы произошло как раз из-за того, что бравым соплеменникам свою храбрость было некуда девать. Перессорились с другими племенами, да так, что легконоги с тех пор и поселились среди людей, а призрачники вообще в лесах спрятались. В общем, воинственный полурослик — это неправильный полурослик.
Войны Короны
Однако вернемся к большой политике и большим событиям. Гномьи королевства не спешили распространять свое могущество по Фейруну — им и в родных шахтах жилось прелестно. Так что ни одного серьезного конкурента у эльфов не было. Расцветали города, развивалась высшая эльфийская магия, известная как «митал». Она строилась на создании силами нескольких магов долговременного эффекта в определенной области.
Благодаря волшебству длинноухие даже научились справляться с драконами (пусть редко и с трудом), но смерть змея Ксаксакарта Карающего стала для крылатых ящеров первым предупреждением.
И существовали бы эльфийские государства в благоденствии, если бы беда не подкралась... нет, не из моря, а изнутри их народа. Наиболее успешные племена Ссри-тель-квессир, поклонявшиеся зловещей богине Араушни (чуть не забыл, в Стержне Планов она более известна как Лолт, паучья повелительница Ям Демонической Паутины, одного из уровней Бездны), развязали конфликт с соплеменниками просто потому, что желали расширить себе жизненный простор (полматерика им, видите ли, не хватало). Гражданские войны, названные почему-то длинноухими символистами Войнами Короны, длились три сотни лет, пока в дело не вмешался верховный эльфийский бог Кореллион Лоретиан. Он решил, что если нельзя наглых араушнитов победить, то надо от них оградиться. В общем, в один прелестный день все они проснулись с темной кожей, седыми волосами и отвратительной резью в глазах от солнечного света. Пришлось им уйти в подполье. В прямом смысле.
Потомки Ссри-тель-квессир скрылись в огромных подземных туннелях, которые раскинулись под Фейруном. Земли эти известны как Подземье или Подтеменье. Вдогонку эльфы осчастливили араушнитов обидным прозвищем «предатели», что по-эльфийски звучит как «даэррау». Те, кто в эльфийском не силен, называют их проще — драу.
Камень Демона
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Эту историю рассказал мне один знакомый плут из Глубоководья. Парнишка любит сочинять сверх меры, так что не знаю даже, правда ли это. Но какая нам, к гоблину, разница, если история интересная. Так что закуривайте трубку и приготовьтесь слушать...
Порой остается поражаться, с какими только планами бытия не связан Торил. И слава богам, что нынче порталы почти не создаются, иначе бы... В общем, началось все с пришествия на северо-запад Фейруна двух армий из Лимбо, мира Всеизменяющегося Хаоса. Во главе войска слаадов (грубых ящероподобных тварей) стоял некто Игорл, а армией гитиянки (коренных обитателей астрального плана, жестоких пиратов и бывших рабов иллитидов) командовала воительница Цирека. И падение фейрунского севера было бы неизбежно, если бы не... природная вражда между двумя этими злобными народами. «Союзники» только заискивающе улыбались и ждали момента, чтобы всадить нож в спину друг другу. И этой ссорой воспользовался не кто иной, как сам Хелбен Черный Посох Арунсун, Архимаг Глубоководья.
К сожалению, один из величайших волшебников Забытых Королевств не мог сам взяться за устранение угрозы. В конце концов, Черный Посох является одной из важнейших фигур в Глубоководье, и покидать этот город даже на время означало лишиться значительной доли авторитета. Так или иначе, но Арунсун привлек к делу трио авантюристов (вы не поверите, мне даже точно известны их имена — Жай, Раннек и Иллий!). Их задачей было запечатать души вождей обеих армий в так называемый Камень Демона... который принадлежит скверным змеелюдам юан-ти. Странно, с чего Хелбен решил, что три наемника смогут прорваться сквозь джунгли к храму юан-ти, а затем украсть и сам камень, но... Черный Посох оказался прав. Авантюристы действительно чудом умыкнули Камень Демона из-под самого носа у змеелюдов.
Возвращение из опасных джунглей юга на родной и не менее опасный север не прибавило троице приключенцев ни капли радости. Город Митральская Усадьба был осажден армией троллей, так что авантюристам при его защите пришлось несладко. К счастью, на их стороне была живая легенда севера, драу-изгнанник Дриззт До'Урден. (Ох и выдумщики эти менестрели...) Правда, и он присоединяться к «камненосцам» не стал, объяснив это в точности так же, как и Хелбен, — Митральская Усадьба, мол, в нем слишком нуждается.
Но заключить души злодеев в пресловутый камень так и не удалось. Когда трое пробрались-таки в самое логово врагов, то застали Игорла и Циреку сражающимися друг с другом. Чтобы не быть заключенным внутри Камня Демона, вождь слаадов бежал в свой родной мир, Лимбо, оставив Циреку и приключенцев один на один с красным драконом. Чудище убило предводительницу гитиянки, а само пало жертвой трех храбрецов. (Ну и выдумщики эти менестрели!) Впрочем, и на Лимбо подлому вождю слаадов было не скрыться, так что в Глубоководье Раннек, Жай и Иллий вернулись уже героями. И якобы даже были награждены королем...
Одним словом, вы знаете, кто такие эти менестрели...
Голос за кадром: эта история составляет сюжет Forgotten Realms: Demon Stone.
Несостоявшиеся правители
Правда, после изгнания драу силы эльфийской цивилизации были подорваны. Одна за другой общины бросали свои города, отправляясь на остров Всевстречье, родину бронзовокожих солнечных эльфов. Когда-то солнечные, или, иначе, золотые эльфы возвысились именно благодаря своим познаниям в божественной и тайной магии, но нынче они сохранили свою власть только на Всевстречье. Впрочем, избытка завоевательных амбиций у них не наблюдается. В конце концов, зачем завоевывать кого-то, если ты и так свято уверен, что ты самый умный, благородный и цивилизованный во всем Фейруне?
Переселение на Всевстречье получило называние Эльфийский Исход. В Фейруне еще оставались отдельные общины лесных и диких эльфов, но они с каждым веком становились все малочисленней. Эльфы Высокого леса сохранили основные ценности своей культуры, но при этом они сильно сблизились с природой, причем не только ради выживания, но и ради эстетики. Их дикие сородичи населяют преимущественно южные земли — от лесов Хондала до джунглей Хульта. Когда-то они были одним из первых эльфийских народов, заселивших Фейрун, и назывались они тогда зелеными эльфами. Но сейчас о былом величии напоминает только то, что в их племенах многие рождаются с магией в крови (их зовут колдунами). А в остальном они сильно напоминают призрачных полуросликов — «чужаки нам не нужны, так что вон из наших лесов!»
Впрочем, зеленые эльфы были не первыми торильскими переселенцами. Право первенства принадлежит авариэлям, их крылатым сородичам. Правда, любовь авариэлей к полету сыграла с ними злую шутку. Драконам не нравилось, что всякая крылатая мелочь считает небеса Торила своей вотчиной, так что разошедшиеся ящеры чуть было не уничтожили авариэлей как расу. Нынче только в своей цитадели, Гнезде Снежных Орлов, они чувствуют себя в безопасности.
На земле эльфы побывали, в небесах тоже... Думаете, все? Ничего подобного, морские эльфы и под водой успели свой след оставить. Сейчас их подводные города являются оживленными центрами морской жизни.
В общем, как это ни грустно, сейчас эпоха эльфов осталась в прошлом. Только лунные эльфы, жители Иллефарна, сохранили свои государства за счет сотрудничества с людьми.
Кто такие люди? Ну, как минимум, это нынешние правители Фейруна. Так что дальнейшая история про них.

0

2

Forgotten Realms
Приют авантюриста. Часть вторая
Закончив первую часть своей истории, полурослик и карлик отошли к барной стойке, чтобы промочить горло, а заодно позаигрывать с симпатичными официантками-лилендами. Впрочем, отдых их длился недолго. В конце концов на плечо Огланда Свистопляса легла лапища, в которой с легкостью поместилась бы голова самого полурослика, а в придачу и голова его друга Гимбла Брамбентуна. Оглянувшись, бард увидел уже знакомого эттина-вышибалу Грорга. «Моя хотеть продолжение...» — пробубнила одна из его голов. «Моя вылететь с работы, если твоя слушать сказка. Пошли работать!» — обратилась вторая голова к первой. «Заткнись, сегодня моя очередь командовать! — огрызнулась первая и тихо, но настойчиво повторила: — Моя хотеть слушать дальше». Полурослик и карла переглянулись, пожали плечами и дружно кивнули.
«Ну-с, так на чем мы остановились?...»
Имаскар
Первым человеческим государством, сравнявшимся в силах с эльфийскими королевствами, стал легендарный Имаскар. Неизвестно, как имаскарцы овладели теми необыкновенными знаниями, которые позволили им возвыситься, но на юге ходят сказания, что они в своей гордыне даже отвергли богов, не желая ни перед кем склонять спину. Царство мистиков и чернокнижников, Имаскар был величайшим рабовладельческим государством Фейруна. На службе имаскарцев были даже планарные пришельцы (вплоть до дьяволов и теней). Не брезговали они и выведением новых форм жизни. Чародеями-метаморфологами были выведены отвратительные фериммы — разумные злые существа, похожие на зубастых извивающихся червей.
Когда чума опустошила человеческие земли, люди Имаскара без лишних стеснений соорудили порталы в иной мир, Гелиополь, чтобы «позаимствовать» там человеческих рабов. На всякий случай они даже подстраховались — намертво перекрыли порталы, чтобы новоиспеченные рабы даже и думать забыли про своих прежних богов. («У нас в Имаскаре богов нет! И не будет!») Правда, зря они были столь самонадеянны. Небожители таки услышали молитвы своей порабощенной паствы, явились в Торил и показали имаскарцам, что боги на самом деле есть, а вот их, имаскарцев, скоро не будет.
Сказано-сделано. Чародейское царство погибло, а немногие из выживших имаскарцев спустились в Подземье, где оградили свои немногочисленные города от внешнего мира магическими барьерами. Там они живут до сих пор, храня традиции и знания легендарного царства. Увы, их барьер ныне ослаб, так что глубинным имаскарцам, забывшим, как выглядит солнечный свет, ныне приходится учиться жить бок о бок с прочими обитателями Подтеменья (среди которых есть и их собственные творения — уродливые фериммы).
Что же касается освобожденных рабов, то они ушли еще дальше на юг, основав государства Унтер и Мульхоранд. А руководили с небосклона их прежние боги-пришельцы во главе с Солнцеподобным Ра.
Потомки рабов и дети Груумша
Стремясь во всем насолить своим угнетателям, бывшие рабы, мульхорандцы, сняли почти все печати с имаскарских порталов. Зря, как выяснилось позже. В конце концов имаскарские маги были хоть и гордецами, но отнюдь не дураками.
Несколько порталов вело в Ахерон, внешний план Бесконечной Войны, состоящий из множества полей битв правильной геометрической формы, парящих в беспространстве. Одним из таких полей был Нишрек, родина орков и их богов. Конечно, зеленокожие дикари ворвались в Торил без приглашения, о чем позже многим пришлось пожалеть. Совместные силы Унтера и Мульхоранда смогли лишь отвести угрозу бесконечных орд от их земель и смягчить удар. И то только благодаря тому, что унтерцам и мульхорандцам помогали их боги. Впрочем, после того как орки расселились по Фейруну, закат южных королевств был предопределен. Еще бы, верховный бог Ра был убит орочьим богом-предводителем Груумшем, а наследники Солнценосного мгновенно перессорились, едва не перебив друг друга (некоторых даже пришлось возрождать, к примеру, Осириса, Судью Мертвых).
Ну а орки... А что орки? Они принялись за свое любимое занятие — бить морды окружающим, а также друг другу. Ведь каждый орк с рождения убежден, что весь мир на самом деле принадлежит его племени, а все остальные — наглые захватчики. Так что пока фейрунцы (да и вообще все жители Торила) боролись с зеленокожими варварами, кое-кто в Мульхоранде пренеприятно икал — видать, его вспоминали: услужил, мол.
Род потомков Груумша не однороден. Ошибается тот, кто считает, что все зеленокожие на одно лицо. Есть среди них и относительно смышленые хобгоблины, часто служащие наемниками у своих более цивилизованных соседей, и хитрые кочевники — серые орки. Хотя больше все-таки задир и громил, наподобие горных орков. Наиболее показательна история племени Кусателей Черепов, которое настолько осточертело даже сородичам своей дикостью, что было загнано в Подземье. Правда, Кусатели Черепов в пещерах освоились и к великому неудовольствию подземных жителей остались там жить, дав начало народу орогов, подземных орков. Наконец, о воинственности выходцев с Нишрека говорит то, что наибольшим почетом в их племенах пользуются «глаза Груумша», избранные воины, которые выкалывают себе левый глаз, посвящая себя служению Тому-Кто-Смотрит (да будет вам известно, что Груумш лишился глаза в поединке с верховным эльфийским богом Кореллионом Лоретианом). Такие вот «паладины по-орочьи»...
Не обошлось и без кровосмешения. Не удивляйтесь, дорогие слушатели, если встретите на улицах фейрунских городов полуорка или полугоблина. Таких полукровок стараются терпеть, хотя получается, если честно, не очень. По крайней мере, на дверях доброй половины таверн висит табличка: «Никаких собак и зеленокожих»...
Империя волшебников
Семь рыбацких деревень севера объединились для защиты от орков. Внушительно? Конечно, потому что с этого началась история великого Незериля.
Крупица за крупицей незерильцы завоевывали доверие самолюбивых эльфов. Среди дипломатических посольств в эльфийском Иллефарне не было никого скромнее и доброжелательнее незерильцев. Лунным эльфам нужны редкие фрукты? Мрамор? Военная помощь? Конечно, города Незериля всегда помогут дорогим соседям.
Все изменило открытие, сделанное неизвестным грабителем гробниц (и тут не обошлось без авантюристов...). Это были древние свитки, содержащие глубочайшие тайны Искусства (так принято называть тайную магию). Разумеется, со временем все письмена разворовали такие же грабители, но за то короткое время, пока свитки были в руках археологов и библиотекарей, их успели переписать в сотнях экземпляров. Искусство тайной магии стало достоянием людей.
И тут незерильские посольства резко прибавили в высокомерии. Нужен мрамор? Всем нужен. Извольте платить, господа, причем не книгами по магическому искусству, а чем-нибудь более практичным. Магии мы и сами обучены не хуже вас, милейшие...
И незерильцы были правы. Они действительно познали тонкости волшебства в совершенстве, обогнав даже умудренных опытом эльфов. Даже рядовой горожанин империи знал основы колдовства, а о могуществе архимагов-правителей ходили легенды. Алхимики Незериля создали магический материал — миталлар, который позволял магам тратить на зачарование близлежащих предметов меньше энергии. Думаете, чародеи при использовании миталлара ограничились чем-то тривиальным? Ха, как бы не так! Они подняли в воздух свои города!
Летающие твердыни с огромным населением были символом империи, которая казалась тогда непобедимой...
Падение Незериля
С ростом могущества росло и высокомерие. Рабы стали привычным товаром на рынках летающих городов (достаточно сказать, что в рабстве у незерильцев были чуть ли не все до одного карлики!). Люди империи магов не считали зазорным общение с нелюдями и пришельцами из других планов — даже самые зловещие из них жили в процветавших городах Незериля наравне со всеми. И расплата за самоуверенность не заставила себя ждать...
Под лугами Незериля располагались нескончаемые пещеры Подтеменья, населенные зловещим народом фериммов, который с магией был знаком не намного хуже человеческих чародеев. Волшебство летучих городов высасывало силы из подземных обитателей, а из-за того, что мирным путем решать проблемы фериммы не желали, решили они сделать «соседям сверху» большую подлость. Они просто отразили магическое излучение обратно, отчего луга человеческой империи превратились в пустоши, а города начали как-то неуверенно пошатываться в воздухе. Чем ответили маги? Известно чем — тем же. Обмен вежливостями продолжался недолго, но за это время земли под летучими городами превратились в настоящую выжженную пустыню, несмотря на то, что находились на далеком севере Фейруна.
Наконец для чародеев наступил момент осознать, что война вот-вот будет проиграна. Один за другим города, словно тяжелые каменные облака, посыпались с небес, и только силами целых гильдий волшебников некоторые крепости удержались в воздухе.
И вот тогда случилось худшее. Архимаги Незериля — надо отдать им должное — в Заклинательном Искусстве познали намного больше, чем кто-либо до них. И для победы в принципиальном поединке они решили бросить вызов самим богам. Действительно, если нельзя победить в рамках магических законов, то не лучше ли изменить законы под себя?
Архимаг Карс организовал сложнейший ритуал, который должен был уничтожить богиню магии Мистрил и сделать Карса новым Владыкой Колдовства. Замысел столь же безумный, сколь и дерзкий. Хотите верьте, хотите — нет, но Карс богом стал, хоть и ненадолго. Единственным заклинанием он буквально высосал силу Мистрил. Но...
«Не может быть, я думал, что все рассчитал! Что?! Магия — это вечно рвущееся полотно, которое надо чинить?! Но как же это делать?!»
На несколько часов мир лишился магии. Последние города Незериля рухнули на землю, погребя под своими останками и несостоявшегося бога, скорбящего мудреца Карса.
Незериль пал. В прямом смысле слова.
Злоключения продолжаются
Смерть Мистрил, а за ней и Карса не привели к гибели магии как таковой. Клирики утверждают, что Мистрил после гибели Незериля переродилась под именем Мистры (а маги клирикам поддакивают — чудеса...). Причем три летучих города — Хлондат, Азрами и Анаурию — Мистра даже спасла, потому что они не успели долететь до земли (хорошо же встряхнуло их обитателей!).
Однако не настолько были недальновидны незерильцы, как может показаться. Узнав о приготовлениях Карса и его сподвижников, некоторые правители приняли решение увести свои города туда, где «карсовы проказы» города не погубят. Впрочем, умеренность в поступках и тут оказалась им чуждой. В лучших традициях Незериля, несколько городов ушли в зловещий План Теней, в котором те пространствовали весьма и весьма долго, серьезно изменив их жителей.
А пока летучие твердыни пугали исконных обитателей Тени — духов да призраков, земля бывшей империи превращалась в злейшее место во всем Фейруне. Хоть эта светящаяся магией пустошь — сейчас ее называют Анаврок — и находится на дальнем севере материка, но царящая здесь палящая жара превосходит даже засушливые пески Захары. По всему Анавроку стоят острые черные обелиски — Ятаганные Шпили, песок здесь смешан с острым стеклом, а развалины трех спасенных Мистрой, а затем заброшенных городов наводнены ордами нечисти. Населяют сожженную солнцем и магией пустыню скорпионолюды, орки да воинственные человеческие переселенцы из Захары — бедины.
Правда, в последнее время ходят слухи о темных летучих городах, которые были замечены некоторыми путешественниками. Говорят даже, что незерильцы вернулись из Плана Теней, накопив еще больше знаний и жажды власти. Как знать, в каждом вымысле есть доля правды...
Тени Ундрентиды
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
История эта началась на севере Фейруна, в поселке Вершинье, что лежит в Серебряных Границах. Там жил гном-волшебник Дроган, тайный член организации арфистов (нет, это не объединение музыкантов, арфистами называют себя члены ордена, посвященного искоренению зла в Фейруне). Как бы странно это ни звучало, но почему-то именно Дрогану было доверено хранение нескольких чрезвычайно важных артефактов, наверное, арфисты рассчитывали, что никто не догадается искать их в доме провинциального волшебника, занимающегося обучением авантюристов. И, как и следовало ожидать, они просчитались.
В один несчастливый день все артефакты были выкрадены... бандой кобольдов, которые вдобавок отравили Дрогана (удивительно, как гном, не способный защититься от ящерок-кобольдов, мог вообще вступить в ряды арфистов). На поиски воров был отправлен самый способный из учеников Дрогана, но вскоре выяснилось, что ситуация намного запутаннее, чем казалось на первый взгляд. В погоню за артефактами включились гнолли, которые, очевидно, действовали по чьему-то наущению.
Дальнейшее расследование привело к интересному результату. Оказывается, за артефактами охотились сразу двое — дракон Тимофаррар, помыкающий кобольдами, и волшебница Дж'На, нанявшая стаю псоглавцев. Причем, к своему удивлению, ученик Дрогана обнаружил, что и дракон, и чародейка желают смерти друг друга (не поделили краденные у Дрогана вещи) и в качестве устранителя избрали... его, начинающего авантюриста. Объяснялся выбор просто — и Тимофаррар, и Дж'На владели особыми одноразовыми артефактами, с помощью которых даже ребенок смог бы уничтожить дракона или чародейку. Видно, кобольды и гнолли на эту роль не подошли в силу природной глупости и трусости. Авантюрист, ведя двойную игру, смог справиться с Дж'Ной и ее псоглавцами, а вот о дальнейшей судьбе Тимофаррара жители Вершинья спорят до сих пор.
Так или иначе, но краденные вещи были возвращены Дрогану. Однако в обломках наименее ценной вещи, каменной статуэтки, которую повредил один из неудачливых воров, был обнаружен некий кристалл. Что это за кристалл такой, никто, разумеется, не знал, но истинный приключенец всегда нутром чует что-то стоящее. Нужно было мнение опытного эксперта. Дроган знал только одного такого — археолога Гаррика, который вел раскопки где-то посреди Анаврокской пустыни.
Пусть и не без труда, но Дроган с учениками (один из которых, впрочем, уже обогнал учителя) добрались до Гаррика (пусть для этого и пришлось повоевать со скорпионолюдами и помочь племени бединов найти воду). Гарик своим заключением сумел бы удивить даже видавших виды расхитителей гробниц: этот кристалл — не что иное, как кусок миталлара, материала, благодаря которому держались в воздухе города Незериля. Гаррик даже собрался показать приключенцам место раскопок, где можно многое узнать о миталларе и незерильцах, но тут же сам себя одернул. Он сообщил, что недавно на раскопки наведалась какая-то колдунья в плаще, повелевающая демонами. Путь авантюристов лежал туда.
Все, что успели увидеть герои, так это фигуру в плаще, скрывающуюся в каком-то портале. Но как только за ней попытались последовать, подземелье начало рушиться — не иначе ловушка. Если бы не Дроган, прикрывший своих друзей магическим щитом, все было бы кончено. В последний момент герой, сопровождавший гнома-волшебника, успел скрыться в портале. Спустя мгновение Дроган был похоронен под обломками пещеры...
Впрочем, судьба спасшегося авантюриста была не намного лучше. С обратной стороны портала его встретила та самая загадочная госпожа — она оказалась медузой, которая одним взглядом парализовала приключенца, отобрала у него миталлар, а затем, пока он стоял, как живая статуя, Иродис (так представилась медуза) поведала, что желает с помощью кристалла поднять в небо город Ундрентиду, возродив в Фейруне славу Незериля.
Очнувшись, авантюрист обнаружил себя в рабстве у ящера Аштары, который оказался на удивление милостив к рабу. Он позволил тому свободно перемещаться по Ундрентиде, а чтобы из города слуга не сбежал, на его ногу был надет волшебный браслет. Более того, Аштара даже согласился освободить раба, если тот поможет ему с раскопками, вернее, уничтожит големов-стражей, мешающих этим самым раскопкам. Впрочем, для опытного расхитителя гробниц борьба с големами не представилась чем-то невыполнимым. Итак, герой был свободен...
Казалось, дальше все просто: Иродис проводила ритуал по зачарованию миталлара в башне посреди Ундрентиды. На случай таких вот нежданных гостей медуза-колдунья снабдила башню защитным полем. Но не учла она одного — всякое магическое поле может быть разрушено артефактом под названием Три Ветра, который захоронен... да здесь же, в гробницах ундрентидских незерильцев.
К сожалению, в башню отважный приключенец ворвался уже после того, как Ундрентида поднялась в воздух, а Иродис обратила себя в лича. В последовавшей за этим битве медуза-лич была убита, а миталлар разрушен. Так произошло второе, и хочется верить, последнее крушение этого летучего города.
Выжил ли герой? Да, он скрылся в Плане Теней за миг до падения, если верить одному знакомому кобольду-барду по имени Дикин. А он откуда знает? Ну, понятное дело, он был в этом приключении личным менестрелем героя... Эй, а почему кто-то смеется?
Голос за кадром: про летающий город рассказывает игра Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide.
Про Искусство и Полотно
Как вы уже поняли, волшебство (называемое жителями Торила Искусством) играет в жизни мира огромную роль. Без магов или артефактов не обходится ни одно мало-мальски важное событие. Так что рассказ про сущность торильской магии как раз к месту.
Одеяние Мистры, как некогда и Мистрил, составляет так называемое Полотно. Это сложная магическая ткань, которая превращает аморфную «сырую» магию в нечто ощутимое и цельное. Ни один чародей не смог бы воспользоваться сырой магией, потому что всякое заклинание — это просто подергивание за нити Полотна. (Так что Мистра, как паучица, чувствует любое заклинание через колыхание своего платья.) Так просто, скажете вы? Ха, как бы не так!
Так уж повелось, что Полотно необычайно тонкое, и достаточно разок сильно «дернуть», как ниточка и порвется (а не порвется, так пойдет узлами). Только Мистра и умеет Полотно чинить, а делать это надо, потому что там, где нити спутаны, располагаются зоны «дикой магии», а на месте дырок и вовсе царит «мертвая магия». И еще неизвестно, какие места хуже — где чары мертвы или взбесились. Если в зонах мертвой магии всякое колдовство просто невозможно, то в «диких зонах» любое заклинание может еще и сыграть шутку с владельцем — чистая лотерея.
Но говоря про одеяние Мистры, нельзя не сказать про Теневое Полотно. Что это такое? Это тот самый черный узор, который вплела в ткань Мистры богиня тени Шар во время ссоры с сестрой Селуной. Хоть узор Теневого Полотна и гораздо сложнее и незаметнее, зато и крепче в разы, так что адепты магии Шар могут колдовать даже в местах дикой и мертвой магии. Есть, конечно, и недостатки — во-первых, Шар свои ниточки контролирует гораздо лучше, чем Мистра, так что в любой момент может изолировать теневого мага от колдовства (был бы повод), а во-вторых, не терпит Теневое Полотно разброса знаний, так что совмещать знание обоих магий не получится.
Все же служить Мистре бывает выгоднее. Ведь только она может дать приглянувшемуся ей существу так называемый чарогонь. Спросите, что за слово такое? Словечко, конечно, необычное, но в Забытых Королевствах вам каждый второй расскажет, что дар владения бледно-серебряным чарогнем дает возможность использовать силу сырой магии во благо или во зло. А еще вам могут наговорить, что, мол, во всем Фейруне только один человек владеет даром чарогня — некая кухарка из Высоколунья, которая исключительными познаниями в магии не обладала, напротив даже — жила тихой и скромной жизнью. Только вы в эти россказни не верьте, проводить сквозь себя чарогонь могут весьма многие. И тот, кто мне это рассказывал, в том числе...
Однако я отвлекся...
Мир под миром
Так что же произошло с фериммами? В общем-то, ничего хорошего. Узнав о планах фериммов (как вы думаете, какие у них были планы? Конечно, захватить мир!), другая древняя раса — шарны — сделала то, что следовало сделать незерильцам. Фериммов заключили в магическую тюрьму, в которой те живут до сих пор. И, по слухам, недолго им осталось «отбывать срок» в своих подземельях
Кстати, вы, мой благодарный слушатель, наверняка уже задались вопросом, что же это за подземелья такие, что без них ни одна беда не обходится.
Итак, Подтеменье (оно же Подземье) — это даже не пещеры, а самый настоящий подземный мир, лежащий глубоко под поверхностью. Так уж повелось, что в глубинах подземелий древность хранится чуть дольше, чем под небесами Торила. Поэтому всякую веху в истории мира можно рассмотреть, как бабочку под стеклом, спустившись в пугающее и зловещее Подземье.
Что ж, обратимся к далеким древностям. В Стержне Планов ходит легенда, что некогда правителями Астрала и почти всех миров Материального Плана были ужасные иллитиды, прозванные позже свежевателями разума. Сами иллитиды подогревали страх, распустив легенду, что они пришли в мир из-за пределов самого времени. Впрочем, ужас они могли наводить и безо всяких легенд — их покрытое слизью, отвратительно-гибкое и стройное гуманоидное тело венчалось осьминожьей головой с щупальцами вместо рта. Глаза иллитидов светились бездной зла, длинные конечности, казалось, были созданы для прощупывания изгибов коры головного мозга. Аура могучего ума окружала свежевателей разума, а потребность поедать мозги своих порабощенных жертв лишь дополняла ужасный облик. Правда, в Ториле иллитиды не могли похвастаться таким могуществом, как в прочих мирах, но на власть над Подтеменьем их силы хватало до поры до времени.
Увы (или к счастью), дурная слава Подземья сыграла со свежевателями разума дурную шутку. Каждый наказанный богами народ неизбежно скрывался в туннелях Подтеменья, поэтому со временем даже могущества иллитидов не хватило на то, чтобы держать подземный мир под контролем. В подземельях скрылись и троглодиты, потомки древних ящеров, и куо-тоа, рыболюды, делившие с превращенцами власть над Фейруном, и драу, эльфы Ссри-тель-квессир, поклонявшиеся паучьей богине Лолт, и уже известные моему слушателю фериммы.
Орды Подземья
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Герой, сбежавший из гибнувшей Ундрентиды в План Теней, не сгинул в призрачном мире, а сумел вернуться в родной Фейрун. В своих странствиях по Теневому Плану он нашел так называемую Реликвию Жнеца, камень, который возвращался к своему владельцу даже будучи выброшенным, но если владелец смертельно ранен, то этот камень переносил его в небольшой демиплан, известный как Царство Жнеца. Кто знает, может быть, если бы у героя не было камня с собой, то этот рассказ имел бы совершенно другой конец.
Победитель Ундрентиды в то время жил в Глубоководье, крупнейшем городе Побережья Мечей. Три миллиона жителей Глубоководья оказались в опасности, когда город подвергся нападению драу. Враги напали из так называемого Подгорья, подземелья, которое было сооружено древним (и все еще живым) сумасшедшим волшебником Халастером до основания города. Халастер Черный Плащ всегда противостоял темным эльфам, а жители Глубоководья относились к старику как к символу города. Неудивительно, что в момент нападения (более похожего на небольшую вылазку) постояльцы таверны «Зевающий Портал», расположенной возле выхода из Подгорья, немедленно бросились в туннели, чтобы убедиться, что с Халастером все в порядке (благо «Зевающий Портал» — излюбленное место сбора авантюристов). В числе постояльцев таверны в ту ночь, как вы догадались, был бывший ученик волшебника Дрогана, победитель Ундрентиды.
В ходе поисков безумного волшебника авантюристы наткнулись на послушницу доброй богини Элистрайи, драу-изгнанницу Натирру. Та сообщила глубоководцам, что Халастер был взят темными эльфами в плен и удерживается в одной из пещер (новость настолько невероятная, что в нее сперва отказались верить). Но как ни странно, драу не обманула, Халастеру действительно нужна была помощь.
Освободившись, Халастер рассказал, что стало причиной нападения темных эльфов. Некая Вальшаресса (по-темноэльфийски это означает «царица») пытается объединить подземные народы, чтобы их силами подмять под себя и поверхность Фейруна (т.е. ни много ни мало — править Забытыми Королевствами). И промежуточной цели — объединения подземцев — она почти достигла. Впрочем, не зря Халастер считается ненормальным. Чтобы герой убил Вальшарессу и даже не думал отказываться, Черный Плащ наложил на него особое заклинание. Собственно, теперь у победителя Ундрентиды выбора не было. Теперь его проводница в Подтеменье, Натирра, повела его в Лит Ми'Атар, город, населенный добрыми драу, поклоняющимися богине танца Элистрайи.
Новости, которые заколдованный Халастером герой узнал от Провидца, правителя Лит Ми'Атара, были, прямо скажем, шокирующими. Вальшаресса не только привлекла на свою сторону злобоглазов и иллитидов (что уже великое достижение, учитывая самолюбие тех и других), но и заключила договор с культами некромантов и (о, ужас!) Мефистофелем, Князем Восьмого Круга Ада. Интересно, на что рассчитывал Халастер? Самое время всю армию Глубоководья снаряжать, а вместо этого в подземелья идут несколько приключенцев, пусть даже и прославленных.
Итак, посланец Халастера успел помешать иллитидам и злобоглазам прийти на помощь армии Вальшарессы, но даже без их поддержки та решила штурмовать Лит Ми'Атар. Оборону города возглавил герой Глубоководья. Ценой неимоверных усилий штурм города был отбит, и в ходе преследования защитник Лит Ми'Атара добрался до владений самой Вальшарессы. В этот момент она и разыграла козырную карту — приказала Мефистофелю пленить назойливого авантюриста и доставить к ее трону, а затем приказала архидьяволу убить его. Мефистофель занес свой трезубец и... рассек неудавшуюся повелительницу Подтеменья пополам. Оказалось, приказав убить героя Лит Ми'Атара, Вальшаресса нарушила договор с Мефистофелем, чем развязала тому руки. Выяснилось, что Камень Жнеца был подброшен герою специально, а Жнец — не кто иной, как слуга Князя Восьмого Круга. Теперь Мефистофелю открыта дорога на завоевание Фейруна, а приключенца, дабы тот не мешал, дьявол просто убил, отправив прямиком в свои владения — в Канию, Круг Абсолютного Холода.
Там-то герой и повстречал Жнеца, который был назначен его личным тюремщиком. Оказалось, что он подчиняется Мефистофелю только потому, что тот знает его истинное имя, заключающее в себе всю суть его естества. «А что, если я тоже узнаю твое истинное имя?» — «Я выполню твой приказ». — «А в Кании кто-нибудь знает твое истинное имя?» — «Да». — «Ну, я пойду погуляю» — «Гуляй, мне-то что? Приказывали только из Ада не выпускать, а так ты свободен». Может быть, разговор со Жнецом был и содержательнее, но закончился он тем, что герой Лит Ми'Атара отправился в Город Потерянных Душ. В результате странствий по холодному Аду глубоководец сошелся со Знающей Имена — бывшей любовницей Мефистофеля, посаженной им в ледяную тюрьму. Она-то и рассказала, как надо называть Жнеца. Но перед тем как покинуть Канию, приключенец освободил душу некоей павшей паладинессы, которая рассказала свою грустную историю. Звали ее Арибет (помните Культ Древних и битву за Беззимье?).
Вернувшись в Торил, герой сразился в решающей схватке с самим Герцогом Восьмого Круга, возглавив оборону Глубоководья. Про ту битву до сих пор ходят легенды по всему Северу. Мефистофель был побежден и изгнан обратно в Ад.
Хотите знать, почему же касательно имени героя (или героини), уничтожившего летучий город, свергшего владычицу Подтеменья и победившего самого архидьявола, до сих пор спорят? Да очень просто. После всего, что он прошел, герой достиг такого могущества, что и богам условия диктовать мог. Догадываетесь, к чему я клоню? В боги он метит, вот и не хочет, чтобы про него говорили: «А, это тот бог, который у меня на ферме в пять лет свиньи испугался?»
Я-то откуда знаю? Как откуда, кобольд Дикин рассказал. Ну, тот самый. Черт побери, кто все время хихикает?!
Голос за кадром: пройти путь героя Подземья можно в игре Neverwinter Nights: Hordes of Underdark.
Про пауков и тех, кто им поклоняется
Вообще-то, Подземье и драу были созданы друг для друга. Злобные, горделивые, хитрые и беспринципные эльфы-предатели вписались в мир Подземья, как будто там и родились. Первые годы после изгнания они промышляли лишь войной и набегами на поселения более древних обитателей пещер. Но даже когда драу перешли к оседлой жизни, основав прямо в гигантских сталактитах и сталагмитах свои города, характер их не изменился.
Всякий, кто посещал город драу (меня, слава Йондалле, чаша сия миновала), рассказывает о каком-то злом благородстве его обитателей. Среди темных эльфов едва ли можно сыскать слабака или глупца — такие там просто не выживают. Свои взгляды на жизнь драу после изгнания не сменили — «выживает сильнейший и коварнейший; пройти мимо слабого, не убив его, — непозволительная роскошь; думать о других надо либо плохо, либо никак». Возможно, благодаря таким ужасным законам драу до сих пор остаются одним из могущественнейших народов Подземья.
Думаю, нет ничего удивительного в том, что долговременное единство среди темных эльфов в принципе невозможно. Города-государства воюют друг с другом за магические артефакты и рабов, дома плетут тончайшие интриги в борьбе за власть, члены домов уничтожают друг друга ради влияния внутри семьи. Не удивляйтесь, если сестра перережет горло сестре, а потом начнет примерять ее украшения, не отходя от тела. Скорее всего, за это она еще удостоится умиленной похвалы со стороны родственников.
Другая важная особенность темноэльфийского общества — матриархат. Возможно, причина в том, что верховная богиня Араушни-Лолт (сами драу произносят «Ллос») по натуре своей та еще эгоистка. Ей, видите ли, приятно видеть верховных жриц похожими на себя любимую. Так что мужчинам драу приходится осваивать колдовство и воинское дело, пока их матери, сестры и дочери общаются с самой Паучицей. Правда, нет писаного закона, запрещающего сильному мужчине взять власть в свои руки. Однако за неудачную попытку свергнуть власть матрон можно поплатиться гораздо страшнее, чем смертью. Всякий, кто впал в немилость Лолт, становится участником ритуала рождения драука, причем в роли самого будущего драука. (Так называются хищные существа с телом гигантского паука и торсом драу, люто ненавидящие своих бывших соплеменников.) А если матроны посчитают неудачливого заговорщика слишком мелкой пешкой, то его просто отдадут в рабство иллитидам. Чем не вариант?
Глаз смотрящего
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Что вам известно про злобоглазов? Уверен, не многое. Так что сейчас приготовьтесь услышать кое-что про этих отвратительных тварей
Злобоглаз выглядит как огромная голова, парящая в воздухе, но если приглядеться, то станут видны уродливые подробности. Прямо над зубастой челюстью из головы выступает огромный безумно раскрытый глаз, а остальная часть «черепа», покрытая слизью, усеяна длинными щупальцами-глазками, как у улитки (только у этих тварей маленьких глаз ровно десять). Эти десять «усиков» не только заменяют чудищу конечности, но и способны метать молнии, лучи и разрушительные магические силы.
Говорят, что в Ториле злобоглазы появились благодаря почитаемой ими Великой Матери, твари, которая дала жизнь первым поколениям этих гадких созданий. С тех пор злобоглазы создали свои города под землей, но до сих пор цели и поведение этих существ плохо изучены. Не удивительно: во-первых, злобоглазы сами по себе безумно далеки от всего того, что кажется нам с вами нормальным и естественным, а во-вторых, немногим авантюристам, встретившим живого злобоглаза, удалось выжить.
Этот рассказ про тех счастливчиков, которые все же выжили. В подземельях под городом Глубоководье впору строить новый город — настолько тамошние туннели обширны и глубоки. Много тварей водится в этих пещерах, и часть из них порой выползает в канализацию. Бороться с отвратительными существами, понятное дело, надо, только вот городским стражникам платят не за то, чтобы они фекальные стоки вычищали (по крайней мере, так отнекиваются сами стражники). Властям приходится периодически нанимать отряды профессиональных наемников, для которых, как известно, деньги не пахнут. Вот с очередной «очистки канализации» и началась эта короткая история.
Дело в том, что главный выход из канализации оказался разрушен как раз в тот момент, когда очередной отряд наемников собирался подняться на поверхность с выполненным контрактом. Виновником такого поворота событий оказался Ксанатар, огромный злобоглаз, живущий глубоко в недрах пещер. Как ему это удалось? Очень просто. Ксанатар — не просто чудовище, ждущее своего «благородного рыцаря со стрежающим мечом». Этот странный даже по меркам сородичей злобоглаз является главой так называемой Ксанатарской Гильдии, воровской организации, логово которой лежит в канализациях Глубоководья. Слуги Ксанатара промышляют убийствами, воровством и, конечно, работорговлей и имеют дурную славу даже в рядах прочих преступников. Так что разрушение выхода из канализации было для Ксанатара несложной задачей (о целях, которые преследовал злобоглаз, можно только догадываться).
Правда, заперев наемников в пещерах, Ксанатар сам вырыл себе могилу. Страшно даже представить, чем питались загнанные в подполье наемники, но за несколько дней скитания по канализациям и подземельям они вышли (сами того не ожидая) к лагерям драу и дуэргаров. Когда герои вылезли из канализации прямо посреди Глубоководья, то с их слов выяснилось, что они положили конец существованию злобоглаза, наводившего ужас на глубоководцев.
Впрочем, на этом след этих наемников не обрывается. Они отметились и победой над культом Темнолунья, который возглавлялся магом, решившим погубить Глубоководье (на что рассчитывал?). А спустя еще некоторое время след победителей Ксанатара вновь проявляется уже в развалинах заброшенного эльфийского города Миф Драннор. Больше про них ничего и не известно. Не зря говорят лантанские карлики: «Надо уметь вовремя уйти».
Голос за кадром: пройти путь охотника на злобоглазов можно в играх Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon и Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor.
Потерянный клан
А теперь самое время рассказать про тот самый потерянный гномий клан Дуэргар, потомки которого нынче известны как серые гномы. Причина ухода гномов этого клана под землю была вовсе не похожа на историю драу, хотя дуэргары тоже имели со своими сородичами религиозные разногласия — поклонялись-то они Ладугверу, Серому Защитнику, злому и ворчливому богу-кузнецу. (Правда, по сравнению с паучьей демоницей Лолт дуэргарский покровитель был буквально ангелочком.) В Подземье серые гномы попали в качестве рабов иллитидов и пробыли в таком состоянии более тысячи лет. Не удивляйтесь, что горделивые гномы не подняли восстания — у их господ, иллитидов, есть предусмотрительная привычка подчинять разум слуг с помощью специального обруча. Так что свежевателям разума служат буквально все, кто ненароком забредет в их владения — от эльфов до минотавров.
Неизвестно, кто из серых гномов впервые освободился от умственного контроля, но в один прекрасный момент гномы-рабы сбросили с себя рабские кандалы и ушли от мести иллитидов в северное Подтеменье, где основали свои мрачные, неприступные и наполненные всевозможными механизмами-ловушками города.
За годы рабства дуэргары сильно изменились. Нет ничего удивительного в том, что серые гномы переняли у своих хозяев привычку использовать рабов, а также злую гордыню, подкрепленную типичной гномьей угрюмостью. Не обошлось и без положительных последствий: иллитиды любили экспериментировать с выведением новых «пород» рабов, поэтому дуэргары после освобождения обнаружили у себя умение становиться невидимым и талант к доселе неизвестным псионическим способностям.
Дуэргары проявили себя как жадные, но способные торговцы, отличные строители и непревзойденные механики. Конечно, по меркам жителей поверхности серые гномы — тираны и душегубцы, но среди подземных жителей их можно считать вполне вменяемым народом. Хотя не приведи Йондалла вам оказаться на поле битвы дуэргаров с драу или иллитидами.
Сказка про премудрого пескаря
Конечно, незерильское рабство с иллитидским не сравнить, по сравнению со свежевателями разума люди летучих городов были самой добротой. Однако когда Незериль пал под ударами собственной гордыни, выжившие рабы бежали из проклятых песков Анаврока куда глаза глядят. Помните, что в рабстве у незерильцев была большая часть всех карликов? Так вот, освободившись от
своих господ, бедняги скрылись там, где, как им казалось, их никто не найдет — в каких-то просторных теплых подземельях, проход в которые был найден в горах. «Отстроим скромные домики там, где нас никто не найдет, и начнем новую жизнь», — думали забитые карлики. Откуда бедолагам было знать, что идут они не просто в пещеры, а в само Подземье. Страшно представить, через что прошли карлики в туннелях Подтеменья. Не обученных военному делу карл жрали хищники, пугали призраки и глубинные чудища, полонили в рабство «хозяева жизни» — свежеватели разума, драу, дуэргары. В результате из всех глубинных карликов выжил едва каждый десятый, но зато те, кто прошел через все испытания, стали... нет, выдающихся воинов из них не получилось, зато мастерство прятаться и жить незаметно они познали в совершенстве.
На своем подземном диалекте глубинные карлики называют себя свирфнеблинами. На своих сородичей-карл они поразительно не похожи. Дело даже не в темной коже, а в совершенно ином характере. Там, где скальный карлик отпустит язвительную шуточку, свирфнеблин понурит голову; там, где скальник поздоровается и протянет руку для рукопожатия, свирфнеблин шарахнется в сторону и скроется в тени. «Не высовывайся — дольше проживешь. Не веселись — легче будет помирать». Если вы, странствуя по Подтеменью, найдете поселение свирфнеблинов, то можете считать, что вам невероятно повезло, — даже драу и дуэргары глубинных карликов зачастую не могут выследить. Правда, вскоре вы разочаруетесь в своем везении, потому что из своего города свирфнеблины вас уже не выпустят, чтобы вы ненароком не сболтнули об их местонахождении.
Грустно? А что, вы думали, в Ториле все светло и ясно?
Мензоберранзан и Подгорье
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Итак, что же за Подгорье такое, спросите вы. Прежде чем описывать это подземелье, расскажу про его создателя.
Халастер Черный Плащ поселился на том месте, где нынче стоит шумное Глубоководье, задолго до основания города. Можно без преувеличения сказать, что Халастер был гением в магии. Многие из заклинаний, которые сейчас известны практически каждому чародею, были открыты именно Черным Плащом. Более того, многие из тварей, населяющих Забытые Королевства, были впущены в мир жадным до экспериментов волшебником. Но...
Как известно, все гении немножко безумны. А после нескольких сотен лет изучения Искусства старик окончательно съехал умом. В общем, поступки Халастера кажутся нынешним глубоководцам если не злыми, то уж точно безумными. (Да-да, он до сих пор жив и прекрасно себя чувствует, маги вообще не имеют привычку скоропостижно умирать.) Одним из таких поступков было создание подземной лаборатории. Понятное дело, звери, призванные Халастером через порталы и выведенные им в ходе экспериментов, периодически сбегали от хозяина и начинали рыть подземные ходы. Нескольких сотен лет хватило для создания Подгорья, сети туннелей, связывающих канализацию Глубоководья с Подземьем.
Множество историй повествует о хождении авантюристов по пещерам Подгорья, и чуть меньше — о тех, кому удалось выбраться. Самая известная история рассказывает про отряд расхитителей гробниц, который направился на поиски Меча Царицы Пауков, богини Лолт. Поэма менестреля не блистала изяществом (плохого барда они выбрали себе в попутчики), зато рассказывала про подвиги приключенцев простым и доступным языком. Правда, Лолт отличается прескверным характером, так что трудно поверить, что Паучья Царица оставит похитителей ее меча безнаказанными.
Ну а теперь самый черед развенчать один миф. И касается он подземного города Мензоберранзан.
Этот крупнейший город всего Подземья был основан Мензоберрой Безродной, могущественной жрицей Лолт, поэтому неудивительно, что культ Царицы Пауков занимает в городе главенствующее положение. На не знакомого с подземной архитектурой путешественника Мензоберранзан производит страшноватое впечатление — огромные шпили зданий вздымаются параллельно гигантским сталагмитам, а кольцевидные улицы-лестницы обвиваются вокруг естественных и искусственных каменных конусов. В архитектуре чувствуется эльфийское изящество, но формы странно искажены и вызывают чувство дискомфорта. Прибавьте к этому еще и необычное освещение (в городе непрерывно действует заклинание мистического огня) и состав населения. Из полутора сотен тысяч жителей большая часть — рабы, а остальные — либо драу, либо заезжие (рабо)торговцы, которые ради выгоды не побоялись спуститься даже в Подтеменье (а демоны и дьяволы даже из иных планов на местные невольничьи рынки заглядывают).
Так вот, ходила как-то по северным землям Фейруна легенда про то, как из одной зажиточной деревни драу-налетчики угнали в полон почти все население. Не зная, как помочь землякам, сельчане наняли отряд авантюристов (именно авантюристов, потому что практичные наемники на такую авантюру бы не согласились за такие деньги). И отправились те в Город Пауков. Так как Мензоберранзан живет за счет торговли, проникнуть в город оказалось несложно. Сложнее оказалось найти и освободить нужных рабов. Впрочем, если верить тому барду, что пел про приключения в Городе Пауков, все закончилось благополучно. Только... как-то неискренне пел он. Всем известно, что драу — величайшие интриганы на свете, а в истории про Мензоберранзан очень уж простачками они кажутся. Нет, история, может, и была, только описана она была как-то бесталанно.
Мораль басни: будучи приключенцем, не поскупитесь на деньги и наймите себе толкового менестреля...

0

3

Приют авантюриста. Часть третья
Успех барда-полурослика и карлика-ученого в таверне «Под крылом пегаса» был оглушительным. В прямом смысле этого слова, потому что эттин Грорг аплодировал своими громадными ладонями так, что посуда на столах тряслась. Даже угрюмый и вечно всех задирающий орк, блестя желтыми глазами из-под нависающего лба, буркнул выпяченной губой что-то вроде: «Знатно гутарит малявка» и тут же осекся, видя, что посетители таверны удивленно уставились на него. «Че зырите?! Кто-то хотит поспорить?!» — тут же реабилитировался забияка.
«Гляди, Гимбл, эта официантка мне подмигнула, — тем временем толкнул локтем полурослик своего друга. — Интересно, что она делает вечером...» — «Работай, Огланд, работай. Сейчас уже вечер. И если ты хочешь узнать, что она делает ночью...» — «Ни слова больше. Работаем, и побыстрее!»
Мертвая Троица
Становление самых зловещих богов Торила началось в то время, когда боги Унтера и Мульхоранда обустраивались в новом для них мире, а до Смутного Времени было еще несказанно далеко...

...Как на самом деле звали смертного по прозвищу Яд, никто сейчас уже не знает. Давно это было, даже сами боги запамятовали. Но прозвище свое он получил заслуженно. Мечты Яда крутились только вокруг власти, предательств, тирании и убийств. И чтобы мир оказался у его ног, Яд готов был посвятить всего себя служению мрачным богам и изучению магического искусства. Но чем больше сил и знаний накапливал он в себе, тем большей власти желал. Как говорим мы, полурослики: «Купив кружку, захочешь бочонка с пивом». В своих амбициях он даже дошел до желания самолично сделаться богом. Как и следовало ожидать, негодяй к негодяю тянется. В странствиях Яд сошелся с двумя другими смертными — Ваалом и Миркулом, — которые в мечтах тоже видели себя богами. И однажды, когда террор в землях Фейруна им наскучил, троица решила направиться в Нижние Планы бытия, чтобы сместить с трона самого бога убийств, смерти и тирании, Йергала.
Хотя три злодея обладали огромной силой, едва ли Темный Владыка оказался бы им по плечу. Но пробившись в зал Костяного Трона Йергала, Яд, Ваал и Миркул увидели скучающее членистоногое существо, вокруг которого валялось несметное число свитков с именами умерших. Вместо того чтобы принять вызов, Йергал оглядел их бесстрастным взглядом и прошипел: «Трона мне не жалко. Решите сами, кому из вас он достанется» Разумеется, тирана Яда, убийцу Ваала и некроманта Миркула не пришлось долго уговаривать начать битву друг с другом. Бесстрастно наблюдавший за сражением Йергал наконец устал от созерцания этих драчливых глупцов и предложил им выявить победителя менее разрушительным способом. Он предложил им... «сыграть в черепа». Тот, кто, толкая гигантский череп, обогнет всю Серую Пустошь (Мир мертвых) и первым прибудет к Йергалу, примет всю его власть. Но и эта затея не вышла — в самой середине соревнования к Йергалу прибыл некто Малар, дикий владыка зверей, мечтавший о роли зловещего бога-чудища. Разумеется, и с ним Йергал драться не стал, да и давать этому полузверю участвовать в состязании он не считал нужным. Тогда Малар в отместку (или из желания принять участие в соревновании) сорвал состязание Мертвой Троицы. Утомленному всей этой суетой Йергалу оставалось одно — положиться на честное разделение власти. Ваалу он отдал убийства, Яду — борьбу и тиранию, а Миркулу — смерть. А сам Йергал согласился стать при Миркуле скромным советником. Правда, ходят слухи, что советник умнее своего господина...
Смутное время
Раз уж мы заговорили о трех злых богах, то пора узнать обо всех прочих небожителях.

Боги существуют, разумеется, не просто так. Каждый из них имеет свою паству, награждает наиболее преданных последователей божественной магией и покровительствует определенным сферам смертной жизни. Такие сферы называются портфолио. Кто-то покровительствует воинам, кто-то ремесленникам, кто-то отвечает за восход солнца, а кто-то за закат. Портфолио часто пересекаются, потому что богов в Ториле, мягко говоря, немало. Зато и недостатка в верующих не наблюдается. Но долгое время забота о портфолио была для богов сродни обязанности: надо — значит, надо. А обязанности имеют свойство докучать...
Ао — отец богов — был правителем строгим, но слишком отходчивым. Чересчур много вольностей он позволял своим чадам. Когда Шар таскала за волосы Селуну, Ао только разнимал их со словами: «Девочки, не ссорьтесь!» Когда боги Мульхоранда чуть не поубивали друг друга, праотец только развел руки: «Ну, иномирцы, что возьмешь?» Но в один прекрасный день боги дошалились. Две главных «головных боли» торильского пантеона — бог тирании Яд и покровитель мертвых Миркул — преступили границу, за которую не стоило переступать. Они выкрали у Ао Скрижали Судьбы — записи, где хранились обязанности всех богов Торила. Зачем им это было надо? Ну, несложно догадаться — для власти над богами. Только вот с чем они прогадали — Ао от Скрижалей совсем не зависел, поэтому наказал он богов примерно.

В тихом омуте, как известно, черти водятся. Вот и старик Ао оглядел своих подопечных богов, увидел, что те вконец про свои обязанности перед смертными забыли и кроме как о дрязгах и ссорах не думают, и изгнал всех в сердцах из их иноплановых вотчин на землю Торила. Пусть, мол, походят среди смертных, поучатся уму-разуму. Глядишь, и про совесть вспомнят. Зря он на это надеялся...
Каждому богу был дан аватар — смертное воплощение, которое должно было на многие годы стать вместилищем божественной силы. Исключение было сделано только для Шлема, Бога-Стражника — Ао сохранил его божественность и приказал охранять врата в иные миры, чтобы смертные боги не смогли вернуться в свои планы, пока не образумятся. С этой задачей Шлем справился отлично, ведь большая часть богов, погибших в Смутное время, была убита именно им при попытке ворваться в свои иноплановые владения.
Вы думаете, боги после наказания образумились? Отнюдь... На земле Торила начали твориться такие безобразия, что Ао только охать оставалось. Не зря же этот период зовется также Божественной Войной. Но обо все по порядку.
Мистра-Полуночница и Цирик-Лжец
Видно, так уж суждено — жизнь богини магии простой быть не может. Не так уж много времени (по божественным меркам) прошло с тех пор, как Мистрил была поглощена незерильским волшебником Карсом, а затем переродилась под именем Мистры. А тут новая беда — на землю ссылают, к пастве ее жалкой и никчемной. И ведь не кого-нибудь ссылают, а ее, саму Мистру, хранительницу Магического Полотна. Неудивительно, что оставшееся без вечной «портнихи» Полотно расползалось и рвалось, а потому за недолгие годы Божественной Войны в Фейруне родилось столько зон дикой и мертвой магии, сколько не появлялось за все предыдущие века. И Мистра решила во что бы то ни стало вернуться в свой потусторонний мир, чтобы восстановить божественность. Не удалось — смертная богиня испустила дух на руках у Шлема, исполнившего свой долг по защите входов и выходов в божественные планы. Магия умерла? Нет, конечно.

Уже в самом конце Божественной Войны по Фейруну прокатились слухи о волшебнице, называющей себя Полуночницей и бывшей некогда Избранной Мистры. Десятилетьями она копила власть и знания, чтобы в один прекрасный день принять на свои плечи тяжелую божественную ношу, а заодно и имя самой Мистры. Впрочем, сложно сейчас понять, чего же больше в нынешней Повелительнице Чар — божественной справедливости Мистры или человеческого злопамятства Полуночницы. Почему злопамятства? Да потому что ненависть Мистры к Богу-Лжецу Цирику восходит еще к тем временам, когда тот был простым человеком. Так же как и Полуночница, он был возведен в ранг богов, чтобы не пустовали места, «освобожденные» богами, той самой зловещей троицей — Ваалом, Миркулом и Ядом.
Цирик был простым смертным приключенцем и, по слухам, ненавидел Полуночницу ничуть не меньше, чем она его. Причина проста — среди смертных было нелегко найти негодяя более беспринципного, коварного и погрязшего в убийствах, чем Цирик. Впрочем, в первые годы пребывания в божественном сане Князь Лжи совершил нелепую ошибку. Он написал книгу «Циринишад», в которой провозгласил самого себя единственным истинным богом. Но не рассчитал сил — книга, написанная божественной рукой, была настолько притягательной, что Цирик сам зачитался ею до беспамятства. В общем, пока Лжец не мог оторваться от самовосхваления, портфолио смерти, принадлежавшее по праву Цирику, похитил бывший его смертный соратник по авантюрам — Келемвор. И, будто этого было мало, два других бога — Маска, Покровитель Воров, и Огма, Знаток Секретов, написали книгу «Истинное житие Цирика», в которой развеяли сюжет, сочиненный Богом-Лжецом, и вдоволь над ним надсмеялись. Хотя разве этого достаточно, чтобы отбить у Повелителя Убийц и Предателей его паству? Конечно же, нет.
Судьбы Троицы
«Стойте, — скажет мой слушатель. — А как же получилось так, что портфолио Яда, Миркула и Ваала пустовали до обожествления Цирика?» Вопрос резонный. Итак, даже после изгнания Тиран, Некромант и Убийца не прекратили свои злодеяния, да и их гадкая дружба продолжала процветать. Ваал сумел даже найти одну из потерянных Скрижалей Судьбы и похитить Полуночницу, тогда еще не подозревавшую о будущем предназначении. Правда, судьба Ваала решилась довольно быстро — на мосту через речку Ветреные Воды он пал от руки смертного по имени... Цирик. Да-да, именно с этого началась божественность Лжеца. Так что после смерти Ваала Миркулу с Ядом оставалось полагаться только на самих себя и своих верных послушников.

Следующий удар по планам Мертвой Троицы был нанесен, когда аватар Яда едва не погиб в храме Латандера, что находится в Теневой Долине, от рук волшебника Эльминстера. Спустя пару дней раненый Яд все же принял смерть от руки Торма, служителя бога справедливости Тюра. Правда, Торм тоже пал в той битве, но Ао, восхищенный его храбростью, даровал тому божественность. Так что сейчас Торм стал одним из членов Справедливой Троицы, в которую помимо него входят Ильматер и Тюр. Однако я отвлекся...
Итак, узнав о гибели Яда, Миркул предпринял все, чтобы найти остатки божественной силы своего «друга». Как бы не так — Владыка Мертвых погиб в небе над Глубоководьем в дуэли с Мистрой (тогда еще истинной богиней, а не Полуночницей). Так портфолио Миркула и досталось злосчастному Цирику, а от него — Келемвору.
А что же Яд? Долго считалось, что Черная Рука (именно таким титулом именовали бога) погиб навсегда, а его портфолио вновь отошло хитрому Цирику. Лжец даже сделал главным оплотом своих последователей Жентильскую Твердыню, могучую крепость, доминирующую над всем Луноморьем и всегда бывшую оплотом церкви Яда. Но спустя несколько лет в Луноморье объявился некто Ийахту Ксвим, демонический сын самого Яда. С помощью Фзула Чембрила, высшего жреца церкви Яда, Ксвим выдворил цириситов из Жентила, провозгласив себя наследником Черной Руки. Однажды ночью, в 1371 году от Сотворения, Ксвим собрал всех послушников, не сообщив им причину. Неизвестно, о чем хотел объявить собравшимся Ксвим, но в самом начале церемонии он сгорел в огнях зеленого пламени, а из его плоти появился... Яд, Черная Рука. Бог тирании вновь вернулся в Торил, на этот раз на полных божественных правах.

Братья по крови
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Быть смертным богом тяжело, быть мертвым богом — сложнее, а каково быть порождением бога? Сейчас узнаете...
Когда Ваал, бог убийств, погиб на мосту через Ветреные Воды, его сила не исчезла бесследно. В миру говорят, что, став смертным, Ваал решил подстраховаться на случай гибели, оставив среди людей свое потомство (видимо, брал пример с приятеля Яда). А клирики настаивают, что никаких зачатий не было, просто после гибели сущность Ваала вместе с его кровью стекла в реку. А Ветреные Воды уже сами разнесли божественную скверну по землям Забытых Королевств. Речка-то через многие страны проходит...
История началась в городе Врата Бальдура. Когда-то это было захолустное местечко на севере Амна, давшее стране только одного известного человека. Зато какого — сам капитан Бальдуран, первооткрыватель Анхорома, был родом из этого городка. Судьба лихого авантюриста и морехода сложилась славно и трагически. Первое плаванье по морям к северу от Мацтики закончилось открытием новых земель. На привезенные из диких земель драгоценности и специи Бальдуран не только отстроил в столице Амна, Аткатле, себе роскошный особняк, но и окружил свой городишко надежной стеной, за что удостоился нескрываемого уважения земляков. Но оседлая жизнь была не для храброго капитана, так что вскоре Бальдуран собрал новую экспедицию в Анхором, планируя достигнуть самого сердца материка, где, по слухам, сокровищ было не счесть. Увы, колонист вместе со своей экспедицией погибли от рук поскадаров, анхоромских эльфов, которые даже среди своих сородичей считаются дикими отшельниками (достаточно сказать, что поскадары отказались пускать в свои земли послов, приглашавших всех торильских эльфов переселяться на Всевстречье). Но и после смерти Бальдурана амнийские власти новый свет не оставили, основав на восточном побережье Анхорома форт Пламя. А на родине имя капитана и вовсе увековечили в названии города...
Но как бы то ни было, разговор не о капитане и не о Вратах Бальдура, а о заговоре, который созрел в этом городе и сыграл важнейшую роль в непростой жизни ваалорожденных, кровных детей бога убийц. Личность одного из них известна, а вот второй... Его имя и раса до сих пор под вопросом — в каждой таверне говорят по-своему. В свете дальнейших событий его скрытность не удивительна.
Сколько себя помнил, парнишка дружил с девочкой Имоен, которая за годы неразлучной дружбы стала ему почти сестрой. Наставником при сироте был маг, некто Горион. Волшебник знал о крови в жилах мальчугана, когда брал его на воспитание в Крепость Свечей, академию, служащую кладезем знаний всего Фейруна. Но до поры до времени Горион молчал, готовя ваалорожденного к любым злоключениям, через которые он должен будет пройти. Шли годы, а юноша набирался сил и опыта...
В конце концов дальше прятаться в Крепости Свечей стало невозможно. Убийцы по неизвестной причине искали ваалорожденного, и Горион решил увести его во Врата Бальдура. Увы, смерть пришла за самим Горионом в виде могучего человека в тяжелых доспехах. Только чудом юноше удалось спастись, став свидетелем смерти наставника. Остался ли он один? Нет. Имоен, бойкая девушка, все это время следила за Горионом и его воспитанником и после убийства наставника решила помочь своему «братишке» разобраться со всем этим ворохом бед.
Итак, ваалорожденный оказался предоставлен самому себе. Все, что ему оставалось, — стать наемником (вот где пригодились уроки Гориона!). В северном Амне творились воистину странные вещи. Железо, добываемое в Нашкельских шахтах, в последнее время заметно сбавило в качестве. Сбавило — это мягко говоря; клинки, выкованные из свежедобытой руды, попросту крошились! Конечно, услуги команды наемников (к Имоен и ее «братишке» с готовностью присоединялись авантюристы со всего южного Побережья Меча) оказались весьма кстати.
Весь Амн снабжался железом из копей Нашкаля, поэтому наемники спустились в самые глубинные туннели, давно заброшенные и не отмеченные на картах. Оказалось, что племя кобольдов, жившее под землей, «портило» руду по договору с некими наемниками. Расследование привело ваалорожденного и его спутников к Железному Трону — так называлась торговая лига, квартира которой располагалась во Вратах Бальдура. Планы Железного Трона были очевидны. В Окутанном Лесу гильдия владела секретной шахтой, поэтому «железный кризис» вмиг сделал бы торговую лигу монополистами. А могло все пойти и по более опасному пути, ведь у Железного Трона было достаточно денег для набора целой наемной армии. Если весь Амн останется без железа, то армия Железного Трона станет непобедимой!
Чтобы изобличить гильдию, ваалорожденный обратился в Пламенный Кулак, городскую стражу Врат Бальдура. Там над ним вдоволь посмеялись и посоветовали либо иметь при себе доказательства, либо меньше пить. Разочарованный авантюрист решил вернуться к обычной жизни в Крепости Свечей.
Мда, многое изменилось в Крепости, и главное изменение состояло в том, что ваалорожденного по приезду обвинили в убийстве одного из членов Железного Трона. Бегство через монастырские катакомбы обратно во Врата Бальдура ситуацию не улучшило — в городе его разыскивали за якобы убийство офицера Пламенного Кулака.
Оставалось уйти на дно и самому найти убийц, чтобы доказать свою невиновность. То ли расследование юноши увенчалось успехом, то ли тайный враг сам захотел его найти, но в конце концов убийца Гориона себя обнаружил. Им оказался некий Саревок Анчев, манипулировавший решениями лидеров Железного Трона. Самое невероятное, что Саревок был единоутробным братом героя нашего повествования и, в отличие от него, знал про божественную кровь в своих венах. План Саревока был элегантен и прост: склонить Железный Трон к войне против Амна и тем самым утолить свою полубожественную сущность. Ведь каждое убийство, произошедшее по желанию ваалорожденного, приближает его к восхождению на пантеон. И ученик Гориона был лишь опасным конкурентом.
Но судьба распорядилась иначе. Братья по крови сошлись в решающей битве. Хотя Саревок и не погиб, но планы его были разрушены. До поры до времени дележ божественного наследства был отложен...
Голос за кадром: про начало похождения ваалорожденных рассказывают игры Baldur’s Gate и Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast.
Пташка в золотой клетке
Сколько не наблюдал Ао за похождениями смертных богов, но конца и края их войнам видно не было. Темная Госпожа Шар тайно убила Ибрандула, бога подземелий, а чтобы в убийстве ее не заподозрили (как будто были еще другие подозреваемые!), она продолжила покровительствовать пастве Ибрандула под его личиной. В Унтере богиня возмездия Тиамат уничтожила главу унтерского пантеона Гильгеама. А вдобавок ко всему пропала куда-то Ваукин, богиня богатства и торговли. Как же так вышло?

А все оказалось очень просто. Князь демонов Граззт похвастался как-то перед Ваукин, что знает место, где хранятся несметные сокровища, которые она даже представить себе не может. Ваукин, разумеется, не поверила — она ведь богиня богатства и всякое сокровище наперечет знает. «Ну, не веришь — и не надо, — улыбнувшись, ответил Граззт. — Если все-таки захочешь про это сокровище узнать, приходи ко мне во дворец, желанным гостем будешь. Передам демонам Бездны, чтобы тебя не трогали и на пути во дворец не останавливали». «Неужели этот демон-лгунишка считает, что я к нему домой пожалую? Он меня что, за дуру держит?» — возмущалась про себя Ваукин, гордо складывая руки крест-накрест.
Неизвестно, кем считал Граззт Ваукин на самом деле, но уж женский характер обаятельный демон знал, как свои пять когтистых пальцев. В конце концов женское любопытство взяло свое, и Ваукин, нарядно приодевшись, отправилась через портал в Бездну, в Серебряный Дворец Граззта.
Галантный злодей тут же закатил пир в честь прекрасной богини. За празднованием прошел день, другой, третий... Когда Ваукин спросила про то, за чем она пришла, Граззт ответил, что «несметное сокровище» — это она сама. Разумеется, Ваукин возмутилась шуточке, но... покинуть пир не смогла. Мышеловка захлопнулась...
Спустя несколько месяцев жрецы Ваукин забили тревогу. Одному из церковнослужителей привиделся сон, в котором богиня сидит за пиршественным столом рядом с демонами всех мастей. Выход виделся один — нанять сорвиголов, которые согласятся отправиться за богиней в саму Бездну. Как ни странно, добровольцы нашлись, благо церковь богини богатства назначила за выполнение задания астрономический гонорар.
Чудом богиню удалось вызволить из Серебряного Дворца. Поняв, что проиграл, Граззт решил остаться благородным кавалером до конца, поцеловав богине ручку, прежде чем отпустить.
Впрочем, злоключения богов уже подходили к концу. Видя, что без богов Торил погрузится в хаос, а со смертными богами — тем более, Ао решил распечатать порталы в божественные планы. А чтобы боги впредь исполняли свои обязанности исправно, он поставил их силу в зависимость от веры паствы в того или иного бога. Божественная Война подошла к концу.

Тени Амна
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Прошло немного времени с момента поединка двух братьев-ваалорожденных во Вратах Бальдура. Сын Ваала и его спутники не особенно афишировали свои успехи, ведь про кровь бога убийств в жилах юноши посторонним лучше было не знать. Но в один несчастливый день...
...Ваалорожденный очнулся в подземной клетке, приведенный в сознание болью. Какой-то маг, представившийся как Йон Иреник, готовился к некоему эксперименту. А «лабораторной мышью» должен был оказаться ваалорожденный, недавно захваченный в плен и теперь смутно припоминавший обстоятельства. Наверное, на этом его путь и закончился бы, если б голем-стражник не сообщил Иренику, что на нижних уровнях его катакомб появились чужаки. Раздосадованный маг отправился решать проблемы, дав ваалорожденному шанс на спасение. Дело в том, что в лаборатории он был не один. В соседних клетках были все его старые друзья — «сестренка» Имоен, добродушный здоровяк Минск и прекрасная эльфийка Жехейра. Увы, еще два друга — приятель Минска Динахейр и муж Жехейры Халид — погибли во время пыток или экспериментов. Пришедший в себя Минск впал от гибели друзей в такое бешенство, что просто разогнул прутья решетки, а затем помог выбраться и друзьям. Во время бегства из катакомб Иреника друзья освободили еще одного заключенного — вора Йошимо из далекого Кара-Тура.
Выбравшись из подземелий, ваалорожденный и его спутники обнаружили, что находятся посреди огромного города. Это была Аткатла, столица Амна. Возле выхода из подземелий Йон Иреник расправлялся с чужаками. Имоен попыталась вступить с негодяем в магическую дуэль, но... оба — и Иреник, и Имоен — мгновенно исчезли. Опасаясь за судьбу «сестренки», ваалорожденный принялся опрашивать не менее напуганных зрелищем зевак — почему девушка с магом исчезли? Оказалось, что в Аткатле действует запрет на «колдовство без лицензии», и хранители этого закона, так называемые Маги в Рясах, телепортируют всякого нарушителя в свою магическую тюрьму, Чародержье. Что же делать, как выручать подругу, с которой сын Ваала провел всю свою сознательную жизнь?
Выход нашелся сам. Человек с грязной репутацией по имени Гелан Байл предложил авантюристам посодействовать освобождению девушки из Чародержья в обмен на огромную сумму — двадцать тысяч золотых. Но иного выхода не было, поэтому соратникам оставалось только вернуться к работе наемников и расхитителей гробниц. Легенды о похождениях отряда ходят по Амну до сих пор, хотя только сами участники могут определить, что из этого правда, а что выдумка. Говорят и про борьбу с культом Пробуждающегося Глаза в городской канализации, и про оборону замка от напавших на него троллей, и про поход на демилича Кангакса, и про теневые храмы, и про друидские рощи...
Во время сбора денег с приключенцами связались конкуренты Теневых Воров (одним из которых был Гелан Байл), вампиры Бодхи. И снова рассказчики расходятся во мнении, с кем же решил сотрудничать ваалорожденный. Но так или иначе, результат сотрудничества был один — капитан Семон Хавариан помог друзьям добраться до острова, на котором располагалось Чародержье.
Во время всех приключений ваалорожденного посещали странные видения, в некоторых из которых он общался с Иреником и узнавал о его планах и успехах. Поэтому, отплывая на Чародержье, сын Ваала уже знал, что Йон Иреник вырвался из своей магической тюрьмы, расправился с Магами в Рясах и продолжил магические эксперименты над Имоен в своем новом логове. Да-да, прямо в Чародержье.
В конце концов, партии удалось добраться до Имоен, но в этот-то момент сработало «тайное оружие» Иреника — предательство. Одни говорят, что предателем оказался плут Йошимо, другие указывают на самого капитана Семона. Один из них подсыпал в пищу спутников какой-то наркотик, лишив их сознания.
Во время наркотического сна души ваалорожденного и Имоен перенеслись в место их детства, Крепость Свечей. Там-то ваалорожденный и встретил демона Ваала, вторую часть своего духа. При поддержке Имоен он смог победить темную часть собственной сущности, но по завершении сна... они оба лишились душ. Иреник захватил духовную эссенцию ваалорожденного, а душа Имоен досталась вампирессе Бодхи, которая все это время работала на мага.
Иреник поручил вампирессе расправиться со всеми пленниками, но Бодхи решила развлечься — она устроила игру в кошки-мышки с Имоен и ее «братом». За что едва не поплатилась жизнью — во время боя ваалорожденный на короткое время без собственного ведома превратился в аватар Ваала, демона-убийцу. Освободив друзей, лишенные душ отправились на поиски Иреника, скрывшегося в Подтеменье.
О том, как происходило преследование мага, есть две версии. По одной, в Подтеменье вел портал в Чародержье. По другой — к пещере, связанной с Подземьем, друзей должен был доставить тот же самый человек, который помог им добраться до Чародержья, Семон Хавариан. Но для разрешения проплыть через кишащие пиратами воды ваалорожденному пришлось оказать некоторые услуги пиратскому главарю, который за это наградил нашего героя серебряным мечом странной формы. Как оказалось позже, этот меч — творение народа гитиянки, пиратствующего в Астральном Плане. Во время плавания к пещере на корабль Семона напали корсары гитиянки, разыскивающие украденный у них серебряный клинок. Во время абордажа баркас Хавариана получил пробоину и затонул, а друзья чудом спаслись, став заложниками в подводном городе рыболюдей-сахуагинов. Благодаря тому, что авантюристы сыграли не последнюю роль в борьбе за власть между сахуагинским царем и его сыном, они были благополучно доставлены в Подтеменье.
Чтобы проследовать за Иреником через пещеры, ваалорожденному пришлось помочь серебряной драконихе Адалон вернуть украденные темными эльфами яйца, принять участие в интригах домов драу и даже воспрепятствовать призванию демона.
Выход на поверхность только добавил проблем. Эльфы города Сульданеселлар, стерегущие выходы из Подземья, сообщили отряду, что Йон Иреник магически запечатал все входы в их родной город после того, как проследовал туда. Чтобы разрушить барьер, надо было достать один из артефактов соратницы волшебника — всеми ненавидимой вампирессы Бодхи. Говорят, что на войну с вампирами собралась чуть ли не небольшая армия. Союзниками ваалорожденного выступили не то паладины Благороднейшего Ордена Сияющего Сердца, не то воровская гильдия Теневых Воров, не то отряд наемников во главе с легендарным драу Дзиртом До’Урденом. После гибели Бодхи и захвата артефакта проход в Сульданеселлар был открыт.
Тогда-то и раскрылась судьба проклятого Йона Иреника. Когда-то он и его сестра Бодхи были эльфами, а сам Йон был даже влюблен в королеву Эллесиму. Но за то, что Бодхи с Йоном попытались выкачать силу из священного Древа Жизни, оба были лишены эльфийской крови, потеряв свое долголетие. А умирать рано никто не хотел, поэтому оставалось искать иные способы продлить жизнь... и отомстить. Бодхи попыталась найти выход в становлении вампирессой, но и этот путь оказался беспросветным и отвратительным, поэтому Йон и решил получить бессмертие уже испытанным способом — вновь попытаться выкачать силу из Древа Жизни и стать новым Богом-Убийцей благодаря захваченной душе ваалорожденного. А душа Имоен досталась Бодхи «в подарок» от брата и вернулась к законной обладательнице после гибели вампирессы.
Финальный бой у корней Древа Жизни оказался вовсе не финальным. После победы над Иреником ваалорожденный и его друзья перенеслись в Баатор, Девять Кругов Ада. Там и состоялась действительно решающая битва с Йоном Иреником, превратившимся в Демона-Убийцу, сущность Ваала. Истинный сын бога убийств вновь одержал победу, но не убил Иреника, нет...
...Проклятый маг так и остался в Аду, обреченный на вечные страдания в лапах дьяволов. Друзья вернулись в Торил...
...А на небесах в тайном совете звучал тихий голос: «Дитя Ваала обречено. Выхода нет...»
Голос за кадром: бедствия дитя Ваала описаны в играх Baldur’s Gate 2 и Baldur’s Gate 2: The Throne of Bhaal.
Жентильская Твердыня
Жентильская Твердыня долгие годы была центром всего Луноморья, земель, окружающих глубокое внутреннее море на северо-востоке Фейруна. Жент был первым человеческим поселением на побережье Лунного моря, и процветанию этого мирного поселения тогда способствовали богатые самоцветами шахты и пещеры по берегам реки Теш.

Поворотным моментом в истории Жента стал приход к власти волшебника Маншуна, стоявшего во главе организации Жентарим, также известной как Черная Сеть. Изначально Жентарим был просто воровской гильдией, но со временем деятельному Маншуну удалось привлечь в братство и клириков Яда, и желавших быстрой прибыли торговцев, и даже нескольких злобоглазов. Год за годом Жентильская Твердыня превращалась в мрачный город, диктовавший свою волю всему Луноморью. Даже Глубоководье вынуждено было нанимать войска, чтобы сдерживать наступление Жентарима на Побережье Меча.
Смутное время оказалось для Жента еще более смутным, чем для остального Фейруна. Церковь Яда, которой, по сути, и был Жентарим, пошатнулась с гибелью своего покровителя, а хитрый Цирик сразу взял быка за рога, благословив своих культистов на проповеди в городе. От служения Яду отвернулись практически все, кроме самых преданных служителей, среди которых выделялся жестокий и волевой человек, Фзул Чембрил. Он пережил с ядитами самые сложные годы, а когда некто Ийахту Ксвим завоевал уважение Маншуна и начал медленно, но верно возвращать Жентильскую Твердыню во власть Черной Сети, Фзул с фанатичной преданностью признал того своим повелителем. Постепенно Ксвим накапливал влияние, добился доверия графа Оргота, одного из приближенных Маншуна, и... сделал то, что просто обязан был сделать сын Яда. Ийахту сверг Маншуна, воплотив в жизнь заповеди бога борьбы и тирании. Чембрилу оставалось только возликовать — новый лидер Черной Сети был достоин своего титула.

После свержения Маншуна Жент погрузился в хаос войны всех против всех. Долгое время Твердыня была рассадником убийц и подлецов, а теперь эта змеиная яма пожирала сама себя. Первым делом Ксвим санкционировал убийство своего недавнего союзника, Оргота, павшего пещерного дьявола, что маскировался под человека. На тот момент ядиты уже вовсю воевали с цириситами, а после смерти Оргота от Жентарима откололось еще и крыло сторонников бывшего лидера организации Маншуна. Раскольники назвались Черной Хваткой, а возглавил их некий Семимемнон, близкий друг свергнутого волшебника. После множества покушений Семимемнон проявил мудрость, уйдя в бега и возложив власть в Черной Хватке на рыцаря-цирисита по прозвищу Гибельный Призрак и жреца Цирика Дамира Эркальса. В общем, Семимемнон ни много ни мало сделал Черную Хватку союзницей церкви Цирика, с одной стороны усилив выгодной коалицией, а с другой — ослабив потерей авторитета (ведь Черная Хватка называла себя истинным Жентаримом, а значит, должна была поклоняться Яду).
Как будто всего этого хаоса было мало, в городе началась еще одна тайная война, более загадочная и странная, чем все виденные до этого. Дело в том, что Маншун предполагал, что рано или поздно оступится, поэтому при жизни тайно создал множество своих магических двойников. После его смерти между ними развернулась настоящая война за право быть истинным Маншуном, и война эта получила название Маншуновой. Говорят, что несколько двойников все же выжили, но только один из них завоевал право вслух заявить о себе и встать на службу новым правителям Жентарима.
Как бы то ни было, вскоре Ксвим вернул ядитам власть над Жентом, а затем из его плоти переродился сам Яд. Правление взял на себя одиозный Фзул Чембрил, Избранный Яда. Только дипломатический талант Хелбена Черного Посоха помог отвести угрозу возрожденной организации от Глубоководья. Черная Сеть снова накинута на Луноморье...
Алые Волшебники
Когда Жента еще не было на картах, далеко к югу от него зарождалась сила, которую в Фейруне боятся, пожалуй, даже больше, чем Черную Сеть Жентарима.

Страна Тай, населенная человеческими племенами рашемийцев, долгие тысячелетия была в подчинении величественного Мульхоранда. Мульхорандцы были хоть и не жестокими, но гордыми и надменными правителями, подражая собственным богам. Власть Мульхоранда в Тае могла бы продлиться еще не одно тысячелетие, но войны с орочьими племенами надломили мощь великой империи. Фараоны все меньше внимания уделяли своим сатрапиям, чем и воспользовалась группа талантливых чародеев, назвавших себя Алыми Волшебниками. Они подняли таянцев на восстание, с жестокостью изгнав мульхорандцев из своих земель. Впрочем, привычки к свободе среди таянцев как не было, так и не появилось, поэтому только освободившаяся земля вновь попала в рабство — на этот раз к своим же освободителям, Алым Волшебникам. Вскоре Тай развязал на этот раз уже завоевательные походы в Мульхоранд, война с которым с переменным успехом идет уже многие годы.
Таянская организация чернокнижников — пожалуй, одна из могущественнейших сил во всем Фейруне. Ведь власть над целой страной дает чародеям в алых мантиях практически неограниченные ресурсы. Вся страна поделена на десять сатрапий, называемых тархами. Правят в них так называемые тархоны — военные или торговые люди, просто заслужившие уважение властолюбивых Алых Волшебников, или же одни из членов секты. Над тархонами стоит только Совет Зулькиров — восьми верховных чернокнижников Тая, каждый из которых не имеет себе равных в одной из школ магического искусства. Зулькиры стоят над всеми прочими Алыми Волшебниками, а те, в свою очередь, правят немногочисленными свободными людьми Тая. Низший (и самый многочисленный) слой таянского населения — рабы, среди которых очень много нелюдей вроде орков, гноллей или гоблинов. Стать Алым Волшебником — мечта любого таянца. Хотя в секте царствуют драконовские порядки (слабые там гибнут еще в процессе обучения), очереди желающих вступить в гильдию не редеют из года в год. Те немногие, кто проходят через все испытания, получают священное право носить алые робы, обязаны сбрить все волосы на теле (даже ресницы) и покрыть кожу магическими татуировками. А чтобы таянские правители не подверглись изгнанию, как некогда сатрапы мульхорандского фараона, в Тае пристально следят за всякой потенциальной угрозой существующему строю. Авантюристы и вольные наемники становятся целями наблюдения многочисленных шпионов, а рабы содержатся в таких условиях, чтобы погибать через несколько лет рабства на гладиаторской арене или не иметь даже сил для бунта. Даже колдунов — людей с врожденной способностью к магии — либо заставляют изучать Искусство по методике Алых Волшебников (тем самым принимая в правящую организацию), либо уничтожают. В лучшем случае отправляют в изгнание.

Зулькиры — высшие тираны и деспоты, имеющие право творить в своей стране все, что только пожелают. Из них могущественней всех — нынешний зулькир некромантии Сзасс Там. Его авторитет и сила не случайны — ведь будучи некромантом, Сзасс воспользовался секретом бессмертия, превратив себя в лича. Сзасс Там состоит в Совете Зулькиров уже двести лет, продолжая наращивать свою силу и свои знания. На людях он почти всегда появляется в виде холодного и насмешливого человека средних лет, но это возможно только благодаря заклинаниям изменения внешности. В действительности же Там выглядит как худощавый и высокий живой мертвец, которому свойственны такие черты характера, как расчетливость, гибкость ума, вежливость, обаяние и изредка — холодная ярость.
Зулькиры в Тае стали настоящими богами во плоти и присвоили себе все мыслимые и немыслимые права. Впрочем, бездумное разрушение никогда не было свойственно ни правящей элите Тая, ни подчиняющейся Алым Волшебникам военщине. Кстати, войска Тая превосходят по своей силе любую армию Фейруна, и только обилие войн и упорство врагов мешают армии Алых Волшебников распространить свою власть на весь восток Забытых Королевств. Под знаменами Тая служат и внушающие страх таянские рыцари, и нестройные толпы дикарей, состоящие из гоблинов или гноллей, и призванные из внешних планов бытия дьяволы, и сконструированные в мастерских големы. Но наибольший страх на соседей Тая наводят две армии. Первая из них — это Легион Кости, состоящий из поднятых из могил скелетов. Вторая же — Грифоний Легион — это обученные боевым заклинаниям Алые Волшебники, парящие над полем боя на прирученных грифонах.
По всему видно, что Алые Волшебники ведут Тай в ту же пучину, в которую некогда угодили Имаскар и Незериль. Но осознание этого, как всегда, придет слишком поздно. Сила и власть застилают взор...

Беды Луноморья
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Пожалуй, нет во всем Ториле более беспокойного места, чем Луноморье и прилежащие к нему Дикие Границы. Пострашнее места есть, а беспокойнее — ни одного...
Эта история повествует о похождениях одной из самых прославленных партий авантюристов во всем Луноморье. Может быть, народная молва просто приписала подвиги разных отрядов наемников одной компании, но вкратце сказ о похождениях героев выглядит так.
Впервые отряд наемников прославился в городке Флане, расположенном на берегу реки Стоянов. Город этот некогда был первым человеческим поселением в Луноморье, но с тех пор дважды разорялся ордами чудищ или диких племен. И оба раза городок возрождался из развалин. Сейчас люди живут только в отстроенном заново центре поселения, а окраины по-прежнему лежат в развалинах и скрывают множество нечисти. Впрочем, в пору похождений наших авантюристов дела были еще хуже...
Отряд наемников, позже ставший известным как герои Флана или попросту «фланцы», прибыл в город как раз в тот момент, когда помощь требовалась людям больше всего. Жизнь в отстраиваемом заново поселке только пошла на лад, когда все двадцать два несчастья свалились на головы поселенцев. Впрочем, что для обывателя беда, то для наемника — деньги...
Отряд авантюристов разрушил лабораторию колдуна Юраша, выводившего в реке Стоянов особый вид «речных» рыбо-сахуагинов. Затем была очищена от нежити Сокальская Цитадель. Когда отряд вернулся во Флан из похода, то раскрылась еще одна язва на тельце этого крохотного городка — один из членов Городского Совета, некто Парфирис Кадорн, оказался тайным послушником Яда и агентом Жентарима. Последним и самым славным деянием фланских наемников стал штурм проклятого замка Вальево, где, по слухам, жил взбесившийся бронзовый дракон. Причина безумия проявила себя только после гибели ящера — демонический дух Тирантракс с воплем вырвался из отрубленной головы змея и... скрылся в так называемом Сияющем Источнике, который тут же иссох.
Что это за источник такой, спросите вы? История Сияющих Источников стара и наполнена небылицами. Считается, что первый из Источников обнаружили луноморские эльфы. И полетели слухи да сплетни... Одни говорили, что эти источники даруют магические силы, другие грозили пальцем и рассказывали про страшную погибель, таящуюся в светящихся водах. Про быстро разбогатевших купцов даже говорили: «Нашел Источник».
...А тем временем путь фланцев лежал в Дальнохолмье, оживленный город, возглавляемый амбициозным Первым Правителем Маальтииром, опиравшимся в своей власти на армию наемников, называвших себя Красными Перьями. Другой силой Дальнохолмья была Гильдия Магов во главе с Глиндой Звездосыпницей, которая считала, что Маальтиир под предлогом защиты от Жентильской Твердыни только насаждает свою власть. А третья сторона спора, можно сказать, черная лошадка — это Мордак Бреллиар, ученик Первого Правителя, который тайно готовил союз Дальнохолмья с Жентаримом, чтобы... ну конечно, покорить сперва Луноморье, а потом и весь Фейрун.
Впрочем, в Дальнохолмье события развивались преимущественно без вмешательства фланских наемников. Конечно, служба на благо церкви бога войны и бои на знаменитой дальнохолмской арене — замечательные подвиги, но после всего, что компания сделала во Флане, это смотрелось как-то мелко. И наемники двинулись туда, где беды должны были посыпаться как из рога изобилия. Скажете, профессиональное чутье?
Итак, фланцы направились в Кормир. Их путешествие как раз совпало с началом страшных бедствий, обрушившихся на королевство, так что все пока шло по плану.
Однако по пути в город Тильвертон на авантюристов напали неизвестные. Как ни странно, смертей не последовало, все авантюристы были тихо усыплены заклинанием. Очнулись они почти через месяц на постоялом дворе Тильвертон. Оставалось только недоумевать, как они сюда попали и почему ничего не лишились во время нападения (не считая таких мелочей, как доспехи, оружие и деньги... но по сравнению с сохраненной жизнью — чепуха!). А вдобавок на руке каждого из фланцев виднелось по изящной лазурной татуировки в виде оков. Что бы это значило?
Впрочем, вскоре татуировки проявили себя. Через Тильвертон как раз проезжал экипаж с королевской дочкой, юной Алусаир, и ее женихом, которого она терпеть не могла. Внезапно татуировки на руках наемников вспыхнули красным, и герои Флана буквально потеряли над собой контроль. Они против своей воли бросились на стражу, а тем временем какие-то фигуры в черных плащах похитили из кареты жениха с невестой! Вскоре жжение татуировок прекратилось, и наемники смогли снова контролировать себя. Это им пригодилось, потому что самым разумным было сейчас бежать без оглядки. Скрывшись в канализации, фланцы неожиданно для самих себя наткнулись на логово Огненных Ножей, гильдии убийц Кормира, якобы выдворенной королем Азуном за пределы королевства. Выяснилось, что Огненные Ножи рассчитывали, что в той карете окажется сам король, а вместо него пришлось похитить всего лишь младшую принцессу с женишком. Договорить Огненные Ножи не успели — в этот момент нагрянула облава кормирской стражи. Только благодаря заступничеству принцессы Алусаир фланцев не вздернули на городской площади. Король Азун ограничился изгнанием горе-наемников. Не больно-то и нужен нам этот Кормир...
Оставалось одно — найти тех, кто нанес эти татуировки на руки и уничтожить виновников всех бед. Ведь после разгрома Огненных Ножей одна пятая часть татуировки исчезла. Следуя указаниям чароведа из Долин, фланцы раскрыли «заговор четырех». Тайский Алый Волшебник Дракандрос погиб на глазах у своих союзников, драконов, которые не пожелали защищать хитрого хозяина от чужаков. Могеон, жрица Моандера, Владыки Гнили, погибла в момент призывания своего божественного покровителя в Торил. Глава Жентарима Фзул Чембрил и вовсе не вступал с фланцами в схватку. На Жентильскую Твердыню как раз напали злобоглазы, считавшие только себя истинными ядитами, так что смерть настигла Чембрила в битве с уродливыми тварями. Конечно, верные клирики Яда вскоре воскресили своего патриарха Фзула, но проклятье авантюристы сняли с себя без его ведома. Последним звеном в цепи стал штормовой великан, одержимый «старым знакомым» Тирантраксом. Только на этот раз дух не ушел в иные планы. Приключенцы запечатали его Источник, чем обрекли на вечные скитания по Торилу.
Голос за кадром: эти луноморские похождения служат сюжет играм Pool of Radiance, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Hillsfar и Curse of the Azure Bonds.
Нашествие Орды
Далеко на востоке Фейруна раскинулась Бескрайняя Пустошь. Это великая степь, через которую проходит знаменитый Золотой Путь, нить караванов, ведущая из Фейруна в Кара-Тур. В этих диких и лишенных цивилизации землях живут лишь люди-кочевники — туигане — да зверолюды вроде гноллей и кентавров. Нынешнее название Бескрайней Пустоши — Ордоземье — обязано своим появлением именно туиганам, и закрепилось оно за степью после того нашествия, которое зародилось в Пустоши, прежде чем пройтись волной по Фейруну.

Объединение разрозненных туиганских кочевий в единую Орду началось с прихода к власти в одном из племен хана Ямуна, который для скорейшего наследования своему отцу попросту отравил его. Действуя лестью, подкупом, ядом и открытой силой, Ямун подмял под себя все племена туиган, направив свои силы на восток, в богатый Кара-Тур. Великолепные наездники и хитрые воины, туигане разгромили армию царства Шу, но победоносный поход был остановлен Стеной Дракона, огромным защитным сооружением, протянувшимся вдоль границ Шу с Бескрайней Пустошью. Ямун развернул своих людей на запад, в сторону раздираемого постоянными войнами и междоусобицами Фейруна.
Первым мощь кочевников почувствовал Тай. Прекрасно обученные войска Алых Волшебников ничего не смогли поделать с туиганами. Впрочем, таянцы не были бы самими собой, если бы продолжили выяснять отношения на поле боя после столь очевидного поражения. Сзасс Там пустил в ход все свои знания в магии и дипломатии, чтобы убедить недоверчивого хана принять союз Алых Волшебников. В итоге Орда мирно (насколько это было возможно) направилась через территорию Тая в Рашемен (землю воинственных варваров) и Агларонд (государство, в котором союз людей с лесными эльфами был столь тесен, что почти треть жителей там — полуэльфы). Поход Орды в эти земли закончился поражением туиган... и победой Алых Волшебников. Почему? Да потому что ослабленные тяжелой войной земли Рашемена и Агларонда стали для Тая легкой добычей, и сейчас армии Алых Волшебников имеют все шансы навсегда обратить их в подданство Совета Зулькиров.

А воинственный Ямун, слабо разбиравшийся в тонкостях фейрунской политики, дал своим людям отдых и... по совету своего «друга и советчика» Сзасса Тама направил Орду в район Внутреннего Моря, наиболее процветающие земли Забытых Королевств.
Для отражения общей угрозы объединились даже былые враги. Король Азун IV Кормирский выступил в поход во главе феодального ополчения, к которому были присоединены королевские боевые маги и рыцари Пурпурного Дракона. Северное Побережье Меча, никогда не имевшее организованной военной силы, выставило отряды наемников всех мастей — от головорезов до странствующих паладинов. Из Долин — конгломерата свободных земель к югу от Луноморья — выступили многочисленные пестрые ополчения, состоящие из лесорубов, охотников и крестьян, еще вчера ходивших за сохой. На битву с Ордой пришли даже дружины жентильских орков, готовых биться бок о бок со своими заклятыми врагами — гномами Быстроземелья.
Великое побоище состоялось на территории Теска, мирного союза торговых городов. Туиганская орда была разгромлена, а Азун Кормирский лично убил Ямун-хана. Но и триумфом фейрунцев эту битву назвать нельзя — погибла почти половина лучших воинов Кормира, едва ли не все ополчение Долин и многие прославленные отряды северных наемников. Орки и жентильские ядиты остались в Теске, фактически взяв эту истощенную землю под свой контроль. Азун протестовал, но что толку от протестов, когда сил на новую войну у его королевства уже не было? Мир между бывшими врагами закончился, а война еще не началась.
Ночи Кормира
Земля, которая нынче известна как королевство Кормир, была когда-то вотчиной огромного пурпурного дракона Тауглора. Говорят, он был единственным в Ториле ящером такой раскраски и заставлял дрожать от страха даже своих крылатых сородичей. Но судьба не лишена иронии — именно Тауглору было суждено стать первым змеем, погибшим от руки не-дракона (первым драконоборцем стал эльфийский колдун Илифар Нелнуив). Но, как и всегда в жизни, лучше живут не самые сильные, а самые прижимистые. Вот и эльфам вскоре пришлось, несмотря на все свои заслуги, уйти в леса, освобождая побережье для суетливых и амбициозных людей.

Впрочем, человеческие поселенцы оказались мудрее своих сородичей из Хондата. Хондатийцы в свое время заработали дурную славу, потому что их земли были накрыты огромной волной, насланной эльфийскими волшебниками в отместку за вырубку лесов и убийство их жителей. Кормирцы же заключили с лунными эльфами обоюдовыгодный союз и обязались не досаждать им сверх меры.
Кормирские короли были благородны со своими высокородными вассалами, да и с подданными вели себя по-рыцарски. Нередко король самолично отправлялся на подвиг — убийство чудища или поиск артефакта, чтобы утвердить среди своевольной знати свой авторитет и прославиться в глазах народа. Опорой власти были Боевые Маги (государственная гильдия волшебников) и рыцари Ордена Пурпурного Дракона. Так было на протяжении веков. Но правление короля Азуна IV стало для Кормира и славным, и несчастным. Когда Азун взошел на престол, его королевство, как любят выражаться королевские глашатаи, «сияло в лучах славы». А завершил правление он в языках пламени и весь в крови...

Как же так вышло, спросите вы? Дело в том, что после победы союзной армии над туиганами бывшие враги Кормира не видели больше поводов хранить мир. Жентильские орки оккупировали Теск, а Жентарим натравил на север Кормира гоблинские племена. Вдобавок ко всему в королевство пришел новый враг — гхазнеты, крылатые существа, питающиеся магией и связанные с королевским родом кровной враждой. Как будто этого было мало, вышел из своей пещеры огромный красный дракон Налаваравтаторил, прозванный за свои размеры и нрав Дьявольским Драконом.
Страна погрузилась в хаос. Ополчения не могли остановить нашествие зеленокожих, члены королевской фамилии один за другим гибли от рук гхазнетов, а дракон выжигал целые города.
Избавление от напастей дорого обошлось Кормиру. В битве с Налаваравтаторилом погиб Азун, который был сожжен предсмертными спазмами убитого им дракона. Гхазнетов изгнала его старшая дочь Таналаста, но и она вскоре умерла при родах, оставив наследником своего сына, инфанта Азуна V. Младенец остался на воспитание младшей сестре Таналасты, принцессе Алусаир.
Сама же Алусаир никогда не предполагала, что на нее падет вся тяжесть правления королевством. Наследницей Азуна должна была стать Таналаста, поэтому Алусаир росла своенравной девчонкой, предпочитавшей рыцарские турниры придворным церемониям. Даже сейчас она не столько правит Кормиром, сколько служит символом несгибаемой борьбы за свободу и честь. Вместе с верными рыцарями Пурпурного Дракона она борется с бандами мародеров, общинами ядитов и дружинами орков и гоблинов. А наставница при юном Азуне V — преданная подруга принцессы, королевская волшебница Каладней.

Тропы Дикой Границы
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Что ж, вернемся к нашим героям, искателям Сияющих Источников.
Пожалуй, фланские наемники относились к тому разряду людей, которым не надо самим искать приключений — те и так их находят. Вот и в шахтерский поселок Вердигрис авантюристы попали совершенно случайно. Просто в один прекрасный момент перенеслись туда через пол-Фейруна. Оказалось, что возле селения расположен древний Колодец Знаний. Неизвестно, кем этот колодец был оставлен здесь, глубоко в горах, но одно можно сказать точно — если скинуть в него драгоценности, то колодец исполнит желание просящего. Вот и жители Вердигриса пожелали заступников и спасителей. Колодец выбрал фланцев. Все это, конечно, лестно, но...
Вскоре выяснилась и причина призыва. Шахты вокруг поселка наводнили чудища. Само селение было построено недавно, после того как ледники начали резко таять, обнажая пещеры, полные руды и драгоценных камней. А теперь, как выяснилось, вместе с рудниками освободились ото льда и странные твари, дремавшие веками.
Колодец Знаний поведал о причине всех бед, когда наемники с грустным оханьем скинули туда несколько золотых самородков. Когда-то ледника здесь не было, а на вершине одной из гор Драконьего Хребта возвышался замок, принадлежавший двум братьям — паладину Освульфу и магу Эльдамару. Углубляясь искусство некромантии, Эльдамар в конце концов обратился в лича, приняв титул Владыки Ужаса. Не желая убивать брата и боясь выпустить зло в мир, Освульф призвал на помощь отряд таких же авантюристов, которые называли себя Серебряными Клинками. Они-то и разработали заклинание, заточившее Владыку Ужаса и его замок под ледником.
Беда в том, что лич сумел магически связаться с кем-то из некромантов, попросив помочь освободиться. И сейчас целая организация под названием Черный Круг топит ледник могучими заклинаниями.
Но и на этот раз фланцы не ударили в грязь лицом. И Черный Круг, и Владыка Ужаса были сокрушены храбрецами. Думаю, не стоит упоминать, что после выполнения этой миссии фланцы были воистину щедро вознаграждены рудокопами. Нет чтоб успокоиться на этом...
Похождения фланцев продолжились уже в Диких Границах, опасных землях к северу от Луноморья. Наемники все это время работали на полусумасшедшего-полугениального колдуна Амелиона Аминитаса, одержимого борьбой против сил Жентарима. На счету отряда была охота за магическими статуями и поход в мертвый город Аскор, где располагалась довольно крупная ячейка Черной Сети. Страшно представить, какие проклятия сыпались из уст Фзула Чембрила, когда он узнал об очередном крушении своих планов.
Чтобы наконец избавиться от назойливых фланских наемников, ядиты Жентильской Твердыни объединились с Обществом Кракена и Башней Тайной Магии. В Диких Границах как раз готовился к заключению договор о союзе городов-государств против общей угрозы — Жентарима. А фланцам была поручена охрана послов, ведущих переговоры. Ядитам Чембрила удалось подстроить убийство дипломатов так, чтобы подозрения пали на авантюристов. Но и этот план Жента потерпел неудачу — не впервой фланцам быть под подозрениями и уж тем более не впервой уничтожать храмы Яда. На этот раз Чембрил проклинал все на свете так, что сам Яд обратил внимание на бессилие своего Верховного Жреца.
Со времен кормирских приключений прошло десять лет. Отряд Героев Аскора (именно такое прозвище получили авантюристы во время работы на Амелиона Аминитаса) уже собирался разойтись и перейти к мирной жизни. Ведь у каждого из них за плечами были годы опасностей и переживаний, сокровищ хватило бы на покупку небольшого города, а авторитет в Луноморье и Диких Границах был побольше, чем у иных бургомистров. Друзья вернулись во Флан, который с момента ухода наемников разросся, похорошел и уже походил на себя самого в древности.
Друзья согласились сопровождать свою давнюю знакомую Сашу, члена фланского Городского Совета, в дальние гарнизоны для инспекции. Это путешествие должно было стать только лишь приятной прогулкой, потому что в кои-то веки друзья могли предаться приятным воспоминаниям о молодости.
Когда Герои Аскора отошли от города, над Фланом сгустились странные грозовые тучи. Ко всеобщему изумлению облака приняли форму когтистой руки, которая... одним ударом оставила на месте Флана пылающую воронку... С небес прогремел голос Яда, объявлявший Луноморье его собственным владением. Еще мгновение — и Саша совсем потеряла сознание от второго потрясения. Фланские авантюристы, только что рядом с ней наблюдавшие страшную гибель города, внезапно растворились в лиловом тумане и исчезли...
Как оказалось, легендарный маг Забытых Королевств Эльминстер телепортировал героев в Лимбо, мир Абсолютного Хаоса. Он-то и рассказал им, как можно воспрепятствовать установлению господства ядитов в Луноморье.
Яд, как оказывается, на время покорения фейрунских земель обосновался там же, где и Эльминстер, в Лимбо. Божественные законы ограничивают его вмешательство в дела смертных, зато приближенные Черной Руки (таково прозвище Яда), посланные в Торил прямиком из Ада, могут подчинить богу-тирану хоть все Забытые Королевства сразу. Чтобы помочь Эльминстеру разрушить планы Яда, Герои Аскора должны были справиться с четырьмя приближенными бога, найти которых можно только с помощью так называемых Колодцев Тьмы. Посвятив фланцев в детали, Эльминстер щелкнул пальцами и перенес наемников обратно в Торил.
Став свидетелями гибели нескольких городов, Герои Аскора сумели сделать невероятное. Среди темного безумия, творящегося в Луноморье, они сумели разыскать все Источники Тьмы, которые поочередно перенесли их к приближенным Черной Руки. В героических боях пали все четыре слуги Яда — древний красный дракон Торн, марилит (многорукая змееподобная демоница) Калистес, глабрезу (четырехрукий царственный демон) Танеталь и, наконец, балор (повелитель падших) по имени Готменес. Великие разрушения, накрывшие, словно приливная волна, все Луноморье, прекратились.
А какова судьба Героев Аскора? Странный вопрос... После такого в самую пору метить в боги. По крайней мере, о дальнейшей жизни ядоборцев в Забытых Королевствах никто ничего не слышал...
Войны, битвы, походы... Не переживайте, история Забытых Королевств не ограничивается только конфликтами и тираниями. Приготовьтесь послушать рассказ про страну, процветающую не благодаря войнам, а за счет торговли (порой даже честной) и мореплаваний (порой даже бескорыстных).

Так или иначе, история великих государств всегда связана с параллельными планами бытия. И не исключено, что именно благодаря таким связям человеческие империи достигли в нынешнем Фейруне такого могущества.
Наглядный пример — история Калимшана, которая началась задолго до возвышения летучих городов Незериля. Земли нынешнего Калимшана некогда были дремучим лесом Кельтормиром, населенным эльфами, великанами и дикарями-людьми. Но конец дикой жизни положил могучий джинн Калим, который со множеством собственных рабов (которых, к слову, была тьма тьмущая) пришел в земли Кельтормира, чтобы основать на них собственное государство, скромно названное им Империей Калима.
Но кто такие вообще эти джинны, спросит меня внимательный слушатель? Отвечу: это благородный и властный народ, который обитает в Элементальном Плане Воздуха. Родственников у джиннов немало, но самые близкие — это ифриты (вспыльчивые и жестокие жители Города Меди, расположенного в Элементальном Плане Огня) и джанны (слабейшие из всего джиннского рода существа, состоящие из всех четырех элементов и оттого вынужденные большую часть своей жизни проводить в Материальном Плане). Будучи отличными чародеями, многие джинны научились в совершенстве пользоваться заклинанием «Желание». Оттого-то некоторые невежды всерьез полагают, что джинны для того и существуют, чтобы исполнять чьи-то просьбы и капризы. Правда, ни один из таких глупцов встречи с джинном не пережил (а с ифритом — и подавно).

Но вернемся к нашему Калиму. Судя по всему, среди своих сородичей он был личностью неординарной, потому что практически только его силами молодое государство отразило атаки драконов, да и договоры с эльфами и гномами скреплены именно его рукой. Однако спокойствие на старости лет Калиму не грозило — спустя тысячу лет после основания султаната в Торил переселился ифрит по имени Мемнон, причем, как назло, для своего государства Мемнон выбрал соседние с калимовыми владениями земли. А как известно, джинн с ифритом в одной бутылке — это слишком. Четыреста лет «закадычные враги» терпели друг друга, а потом разразилась Эра Небесного Огня, когда два чародея спустили на головы своих подданных ураганы и метеоритные дожди. Наконец терпение эльфийских соседей лопнуло, и два правителя — джинн и ифрит — были наказаны заключением в магический кристалл, получивший название Калимемнон.
А что государства? Да ничего с ними не стало. Люди и полурослики, некогда служившие хозяевам-джиннам, теперь почувствовали вкус свободы. Не прошло и сотни лет, как султанат Калимшан расцвел всеми оттенками золота, шелков и бриллиантов, ведь от своего легендарного правителя калимшанцы переняли не только любовь к роскоши, но и умение на нее зарабатывать. Так-то...
За пределами Фейруна
Раз уж разговор зашел о богатом Калимшане, то нельзя обойти стороной заслуги храбрых калимшанских моряков. Именно они на своих юрких кораблях с косым парусом исследовали вдоль и поперек опасные воды Южного океана, открыв для жителей Фейруна патриархальную Захару и загадочный Кара-Тур.

Кара-Тур — это восхитительная и непонятная для западных народов земля, отделенная от Фейруна Бескрайней Пустошью. Центр цивилизации востока — царство Шу, столица которого, Шу Лунг, описывается путешественниками как гигантский город, поражающий чужестранцев великолепными пагодами, яркими праздниками фейерверков и, конечно же, огромным Царским Дворцом, который можно назвать городом в городе. Кара-Тур славится своими древними традициями и ритуалами. Честь, долг, почитание старших и утонченная философия — все это неотъемлемая часть жизни Востока.
С Фейруном Кара-Тур связывает Золотой Путь, хорошо охраняемая торговая дорога, идущая через Ордоземье. Конечно, странствие по Бескрайней Пустоши полно опасностей, но уж морские путешествия по Южному океану никогда добром не заканчиваются — это опытным путем доказали калимшанские сорвиголовы-капитаны. Причина проста — чтобы морем приплыть в царство Шу, надо обогнуть Захару, большой пустынный полуостров, берега которого изрезаны пиратскими бухтами. Фактически береговая часть Захары — это настоящие пиратские государства, которые с негодованием «наказывают» мореходов за плавание по «их» морям. Что же касается глубинных территорий Захары, то тамошнее общество весьма похоже на Калимшан. Землями правят беи и султаны, а объединяет их религиозный и политический лидер — халиф. Жители этих земель делятся на кочевников — «аль-бадия» — и горожан — «аль-хадгар». Да и с авантюристами тут не все так просто, каждый второй исповедует свою философию и служит особой идее. Как говорят у нас в Кисточной Долине, восток — дело тонкое.

Но не только калимшанские мореходы славятся в Забытых Королевствах своими открытиями (хотя кто еще кого открывает — большой вопрос). Амн, соседняя с Калимшаном страна, совсем недавно отличился, пожалуй, еще более замечательным открытием. Каравеллы капитана-генерала Корделлы причалили к покрытому тропическими джунглями берегу, ныне известному под названием Мацтика. Население этого материка оказалось разнообразно. Человеческие племена Истинного Мира (так называют свою землю местные жители) представлены пайитами (наследниками одной из величайших цивилизаций Торила, ныне пребывающей в упадке), мацтеками (кровожадными и благородными воинами, пришедшими на смену ученым мистикам-пайитам), собачьими людьми (воинственными и агрессивными дикарями с северных каньонов) и зеленолюдами (жителями речных джунглей, считающихся гибельным местом даже среди жителей Мацтики). Помимо же людей в Истинном Мире живут и дикие полурослики, и пустынные гномы, покинувшие свои подземные (правильнее сказать, подокеанские) пещеры после великого землетрясения. Местные жители с благоговейным страхом встретили бородатых чужаков с белой кожей, носящих железные доспехи и стреляющих из пороховых ружей. Но когда амнийские конкистадоры начали силой насаждать в своих колониях веру Шлема, миф о божественности пришельцев развеялся. Нынешние жители Мацтики стараются сохранить свой дикий мистический мир под гнетом амнийских и лантанских колонизаторов.
Другой легендарный капитан и колонизатор из Амна — капитан Бальдуран. Ему принадлежит слава открытия материка к северу от Мацтики. Эта дикая земля прерий и хвойных лесов получила название Анхором. Помимо людей, Анхором населяют сахуагины, племя рыболюдей, прозванное «морскими дьяволами», и три-крины, разумные четырехрукие люди-богомолы.
Впрочем, о судьбе Бальдура и его колониальной кампании расскажет мой друг, карлик Гимбл Брамбентун. А я, полурослик Огланд Свистопляс, заканчиваю на этом свою повесть. Хоть я немногое рассказал о моем родном мире, но ведь про все рассказать и не удастся, так ведь?
Поклон, воздушный поцелуй — и я удаляюсь...

0


Вы здесь » Забытые Королевства. » Начало. » Приют Авантюриста.